mercredi 3 octobre 2012

Avancement de Cold World

Salut tout le monde (et les autres aussi) !

Quelques nouvelles et surtout des screeeeens de l'avancement de Myrne: Cold World. Si vous ne savez pas de quoi je parle, c'est par-ici que ça se passe.

Pour ceux qui ont la flemme de lire tout mon pavé, j'ai ajouté un TL;DR (too long, didn't read) à la fin de l'article.


J'oublie tout le temps d'en parler mais BluePulse est un nom sous lequel on s'est groupé avec un ami. Je ne sais pas si on peut déja parler de studio mais c'est ça l'idée.

Premièrement, même si j'en parle assez peu ici (mais beaucoup sur Facebook), le jeu avance à bon train.

Voici ce qui a changé/s'est confirmé/infirmé par rapport aux premières annonces que j'avais faites:
  • Le jeu est un tout petit peu moins minimaliste. Ca reste assez cubique et simple mais c'est quand-même plus détaillé qu'avant. Le joueur possède un petit sac à dos ce qui est réaliste et donne un côté attachant à ce pauvre petit perso voué à une mort quasi certaine (marre des héros se trimballant 3 bazookas dans leurs poches de jeans). Beaucoup plus tard je compte faire que toute arme possédée par le perso s'affiche sur lui, même si elle n'est pas équipée.
  • Le loot d'objets a vraiment été amélioré. Bye bye l'interface de loot qui n'a pas sa place dans un jeu d'action et bonjour les objets qui trainent par terre et qu'on peut ramasser simplement.
  • Des chapeaux ! Tout le monde aime les chapeaux !
  Ce masque de Maskass protège le visage tandis que le casque de pilote protège l'arrière et le côté de la tête. Certains chapeaux ne serviront à rien.

  • Je travaille aussi à rendre le jeu plus nerveux, j'ai grandement diminué le malus de vitesse lorsqu'on fait des pas de côtés, j'ai un peu accéléré les persos mais je pense qu'il reste encore beaucoup à faire à ce niveau là.
  •  J'ai ajouté la localisation des dégâts qui fonctionnent plus ou moins bien (on se blesse encore parfois en marchant sur des balles immobiles au sol mais j'y travaille^^). Par soucis de réalisme, être touché au bras ou à la jambe ne blesse pas le joueur mais l'handicape. C'est encore assez basique (pas de saut ni course si jambe(s) touchée(s) et pas de nage sans bras) mais sur le long terme je compte pousser le concept jusqu'à devoir ramper si on s'en prend trop dans les jambes.
  • Plusieurs modes de caméra dont un mode à la première personne (foire encore un peu avec les chapeaux).

J'ai l'intention d'ajouter plusieurs maps. Beaucoup plus tard quand la map de base sera optimale mais j'espère développer quelques concepts comme le combat dans un milieu très flotte, avec des petites iles, des bateaux et ce genre de choses pour jouer un peu avec le concept de "OMG j'ai pris une balle dans la jambe et une dans le pied et je suis à moitié en train de me noyer !".
Un truc en altitude où le moindre faux pas peut faire perdre la partie serait sympa aussi.

Mais aussi et surtout j'ai prévu plusieurs modes de jeu.
  • Un deathmatch qui sera présent lors de la beta publique (j'ai pas de date mais une beta privée (les potes) est pour très bientôt). Le DM sera basiquement le mode Battle Royale mais sur des maps plus petites et avec un malus moins poussé lors de la prise des balles. Et puis du respawn bien entendu et probablement pas de faim/soif.
  • Du Battle Royale en équipe, parce que niveau code c'est pas spécialement difficile à faire et que ça peut donner des matchs sympas.
  • Puis beaucoup plus tard, peut-être les classiques CTF, Domination, King of the Hill et compagnie. Avec à un moment un mode du style War of Emperium de Ragnarok où j'ajouterais des classes basées sur le stuff de départ.
  • Et pourquoi pas créer mes propres modes de jeu par la suite si le jeu marche suffisamment bien (donc c'est de l'hypothétique très long terme^^)
 Des armes sont spawnées aléatoirement (en respectant l'endroit et avec un pourcentage de chance) à chaque début de partie
Sinon, pour le point négatif, mes animations sont toujours toutes pourries. Les anims en elles-mêmes passent très bien mais elles ne se mixent pas du tout (ou quasiment pas) malgré tous mes efforts (excepté la nage parce que je vis à Bisounours Land par moment).

C'est une bouteille à la mer, mais si des gens expérimentés avec Unity passent dans le coin, je serai ravi de recevoir leurs conseils à ce niveau-là. Voir des gens pas expérimentés qui auraient mieux compris que moi comment mixer des animations lorsqu'elles sont appelées depuis des scripts différents.

Cliquez pour agrandir
Avec de vrai morceaux d'interface dedans !

Et concernant le prix de vente j'ai décidé de distribuer le jeu sur Desura avec une offre pay what you want ("payez ce que vous voulez") sans minimum requis.

Voila voila, c'est tout ce qui me vient à l'esprit pour le moment et de toute façon il vaut mieux en garder pour plus tard, j'ai déjà écris une belle galette (sépare deux mac minis, fumants, pour en sortir des gaufres... Comprendra qui pourra^^) et j'ai peur de vous saouler avec trop d'infos d'un coup.

A plus pour de nouvelles aventuuuures !

TL;DR:
  • Beta fermée pour bientôt (une semaine ou deux)
  • Beta ouverte un peu plus tard quand le mode Deathmatch sera prêt.
  • Chapeaaaaaux !