mercredi 19 juin 2013

Le No Future Contest: Avancée du jour

Salut les dromadaires !

Aujourd'hui fut une belle journée de "je reste devant Unity à ne rien faire". Pas que je manquais d'inspiration ou quoi mais il fait juste trop chaud pour travailler efficacement. Et même le soir ça ne s'arrange pas... Mais pour ça je soupçonne mon ordi, je crois qu'il participe au réchauffement climatique... mais surtout localement.

Malgré tout j'ai quand-même réussi a faire quelques améliorations sur mon projet. Ça s'appelle The Walls au fait. Mais je ne suis pas tout à fait convaincu par ce nom (à la base la map était divisée en 4 par des murs, d'où le nom^^). Si vous avez des suggestions de noms, n'hésitez pas, vous marquerez peut-être l'histoire :D

Enfin bon, place aux ajouts, que vous pouvez voir (pour la plupart) sur cette image (cliquez dessus pour la voir en plus grand):



  • Les autres joueurs
Ils sont beaux, ils sont chauds, ils sentent bon le sable chaud... et en plus ils fonctionnent. J'avais oublié de le dire hier mais une des deux contraintes que j'ai choisies c'est "Wold Wide What ?". Donc le jeu se joue en multi sur une seule machine. L'autre contrainte c'est que tout se passe sur un seul écran.

  • Les arbres sont toujours moches
Mais je crois qu'ils le sont moins qu'avant :S

  • On peux placer des murs
That's right, bitches ! Demain je m'attaque au placement des mines et des scieries ainsi qu'à l'attaque (casser des murs et les scieries/mines ennemies). J'ai laissé le fail du "L" sur mon image pour prouver que c'est fait in-game et pas dans l'éditeur (ça prouve rien mais bon^^).

  • Amélioration de l'interface
Elle est plus jolie et surtout elle fonctionne. Le jeu a l'air bien parti pour être un jeu à 6 boutons. Les 4 direction + faire défiler les objets + utiliser/crafter un objet.

Donc en principe on devrait pouvoir caser un max de gens sur un clavier (j'espère arriver à ajouter la possibilité de jouer jusqu’à 8 joueurs) et surtout la prise en main devrait être assez facile.

  • Un peu plus de contrôle sur la caméra
J'ai ajouté la possibilité de jouer avec une caméra en vue orthographique pour ceux qui voudraient. Les contrôles caméras servent principalement à placer correctement la caméra pour ne pas que l'interface cache le terrain en fait, parce que ça dépend un peu des résolutions d'écrans.

A gauche, la vue ortographique: elle permet de mieux aligner l'interface et le plateau, annule l'effet "terrain de tennis" dont je parlais hier et permet d'afficher le plateau carrément en 2D si on place la caméra à la verticale du terrain
A droite, la vue en perspective: plus jolie mais offre moins de visibilité

Les deux vues permettent d'orienter le terrain un peu comme on veut et la caméra est vraiment très simple à orienter/déplacer

  • De la musique
RedSam m'a envoyé une chouette piste qu'il a faite pour le jeu, ça envoie du pâté. Vous pourrez sans doute l'entendre quand je ferai une vidéo du jeu (donc quand ça sera jouable).

Conclusion


The Walls commence a prendre forme. Il y a encore pas mal de trucs à faire mais jusqu'ici je suis dans mon planning. J'espère avoir fini avant Juillet pour pouvoir reprendre SotM rapidement.