mardi 10 septembre 2013

Song of the Myrne: la carte et les donjons

Salut les gens !

Il est temps de vous tenir un peu au jus sur SotM.

Niveau news, rien de bien nouveau, comme je l'ai dit l'autre jour je travaille essentiellement sur la carte pour créer toutes les maps du jeu. C'est à dire la mise en place du décor (maisons, arbres, intérieurs,...), pas les PNJs (enfin, j'en profite pour en faire quelques uns mais je ne m'occupe pas des quêtes).

J'ai terminé une grosse moitié je dirais. Ça avance assez vite à part la partie sur laquelle je travaille actuellement, Syl. En gros c'est la capitale de la région, une "grosse" ville commerciale. Elle prend pas mal de temps à mettre en place parce que j'essaye de lui donner un style vraiment unique et parce que c'est plein de bâtiments.

[Je comptais mettre un screenshot de la ville ici mais au final j'ai décidé d'arrêter de vous spoiler tout le jeu^^ (et c'est dur, croyez moi !)]

Pour me faire pardonner voici la photo d'un "caton", le mix ultime entre un chat et un renard et un nom pourri

Pour ce qui est de la taille du monde de SotM je dirais qu'il fera environ... Hmm... 15 cartes dans un premier temps. Une carte c'est une zone sans chargements. Par exemple l'Académie des Mages, ou Tyluri et ses alentours. Je ne suis pas certain de combien de maps il y aura en tout parce que j'en improvise souvent (hop, j'ouvre un petit chemin dans cette foret et ça mène vers un camp de bandits ou une chapelle abandonnée).

Voilà, ça c'est en quelque sorte la taille du monde... hmmm... "scripté" je vais dire.

Après il y a ce que j'appelle les donjons.

En gros ce sont des zones totalement secondaires, donc vous n'êtes pas du tout obligés de les faire pour finir le jeu. Ce sont des zones avec une histoire mais pas de quêtes. Donc l'histoire est racontée au travers des papiers et trucs divers qu'on trouve dedans. La progression dans ces donjons se fait un peu à la Resident Evil, vous êtes relativement libres et la progression fonctionne par "aller au point A pour trouver l'objet B qui ouvre l'accès au point C".

L’intérêt de ces zones c'est:

  • Elles sont faciles a implémenter. En gros y'a tout ce qui est agréable a faire (mapping, écriture, création de contenu unique,...) sans les trucs chiants (les dialogues à choix multiples, les quêtes, les interactions entre différentes maps, etc)
  • Elles gonflent un peu la durée du vie du jeu pour ceux qui veulent aller plus loin mais sans saouler tout le monde
Je m'explique. Souvent dans les jeux on trouve des trucs qui sont là pour gonfler artificiellement la durée de vie du jeu. Et en général c'est une mauvaise chose parce que ce sont des tâches répétitives et chiantes. Des exemples? Les points d'observations a escalader dans Assassin's Creed (si quelqu'un trouve un quelconque plaisir à ces phases, qu'il me le fasse savoir, pour la science !), les minis jeux de désactivation de système de sécurité dans Bioshock et Deus Ex: HR (c'est drôle au début, mais au final ça casse le rythme du jeu), les jeux où on doit basher une touche pour forcer une porte (avec un combo-chiant QTE souvent),...

L'astuce ici c'est que c'est totalement optionnel et qu'en principe ça ne sera pas répétitif.

  • Elles permettent d'étendre l'univers de manière naturelle
En gros ça permet d'en apprendre plus sur l'univers du jeu sans se faire assommer par des dialogues pas naturels (cf les jeux où on t'explique ce qu'il s'est passé durant les 3 dernières années alors que ton perso était là et a vécu ces événements !)

En fait pour troller facilement et expliquer concrètement en quoi consistent ces donjons, bah, ce sont les grottes de Skyrim... sauf que: je n'utilise pas le même donjon avec le même unique type de monstre pendant tout le jeu !! ("what were they thinking ?!!") et que je ne saute pas sur le moindre prétexte pour y envoyer le joueur.

Voilà voilà.