dimanche 24 novembre 2013

Quick Review: RimWorld (pre-alpha)

Hello mes lecteurs préférés ! (sauf toi là, dans le fond)

Aujourd'hui c'est [Jour quelconque de la semaine] et ça fait [5000 ans] que je n'en ai plus posté. C'est donc l'heure d'une Quick Review, yay !

Si vous n'aimez pas perdre 180% de productivité, quittez tout de suite cet article, car aujourd'hui je vais vous parler de RimWorld.



Présentation


RimWorld c'est un mix entre Dwarf Fortress et FTL.
C'est donc un jeu où vous allez devoir créer et gérer une colonie sur une autre planète. Comme dans Dwarf Fortress, vous n'aurez pas le contrôle total de vos colons (c'est carrément sale ><).

Voyons tout de suite pourquoi ce jeu rox du "muffalo" (les poneyz locaux) :

Quick Review

  • Le mix entre contrôle direct et indirect
Comme je l'ai dit, on a un peu plus de contrôle sur sa population que dans DF. En fait dans RimWorld on laisse généralement ces persos se débrouiller (l'IA est très convaincante), et on se contente de leur donner un petit ordre de temps en temps ("tiens toi là qui passe près de ce metal avant de rentrer au camps, prends en avec toi !").

Ce mec... >< 
Il pète un câble avant une bataille et devient ennemi, j'arrive a le faire prisonnier... Il ne trouve rien de mieux a faire que de profiter de l'attaque pour fuir... Je ne donne pas de seconde chance.

Mais on peux aussi les passer en contrôle total (on dit alors qu'ils sont "drafted") pour les combats. Une fois drafted, un colon ne peux plus découvrir l'Amérique, manger, dormir, travailler, etc... C'est vraiment un mode combat.

  • Les combats... sont... GENIAUX !
Les combats justement. Dans RimWorld ils sont vraiment jouissifs. Bon, je n'ai jamais joué aux X-Com ou à d'autres jeux de combats stratégiques, donc mon avis est p'tet biaisé, mais je n'ai jamais vu de combats aussi cools que dans RimWorld. Apparemment le dev du jeu a réutilisé un système qu'il avait conçu à la base pour un jeu de combat tactique.

C'est super jouissif. Déjà il y a un petit choix d'armes assez sympa malgré que le jeu n'est pas encore très loin dans le développement. L'arsenal va du simple pistolet au lance grenade, en passant par l'uzi et la mitraillette.

Ce qui est super avec les combats de RimWorld c'est que le jeu offre un système de couverture très bien foutu, on peux construire des sacs de sable pour se planquer derrière, se positionner au coin d'un mur pour pouvoir tirer sans être une cible trop facile, etc...

Les affrontements sont extrêmement brutaux et sanglants, généralement il y a du feu partout et surtout l'issue d'une bataille peux changer en une seule seconde d’inattention, l'excès de confiance est définitivement a proscrire pour jouer à ce jeu.

Voilà pourquoi je hais les ennemis à lance-grenade...

Alors, pourquoi est-ce qu'un combat gagné d'avance peut subitement tourner au drame en si peu de temps:

    • On possède généralement peu de persos (j'ai jamais dépassé les 8 colons, en 2-3 jours de jeu), la moindre perte humaine fait donc fameusement pencher la balance
    • Si généralement se prendre trop de balles ne tue pas directement les colons mais les incapacite tout simplement (ils mourront si personne ne les traîne vers un lit et ne s'occupe d'eux), la mort peut survenir malgré tout très subitement : explosion d'une tourelle de défense à côté d'un perso, être incapacité dans un incendie, lance-grenade,...
    • Un événement spécial peut se dérouler. Genre une éruption solaire qui désactive tous les appareils électriques (tourelles y-compris)
Bref, pour finir avec les combats, ce qui est jouissif c'est d'élaborer de petites stratégies, genre empêcher l'avancée des ennemis avec deux tireurs, pendant qu'un troisième fait discrètement le tour du bâtiment pour les prendre à revers; faire fuir les bandits à coups de cocktails molotov en cramant toute sa base parce que de toute façon tout semble perdu et qu'on a plus qu'un seul perso; faire progresser notre groupe de tireurs dans les rues pour repousser les ennemis en s'aidant des bâtiments pour se protéger, etc...

  • Les Storytellers
C'est un concept inventé par RimWorld. En gros les événements (orages, attaques de bandits (ou d'écureuils fous^^),...) ne sont pas gérés aléatoirement comme dans les autres jeux du genre. Ici on a le choix entre différents Storytellers. Un Storyteller est une IA qui va gérer les événements. Il y en a des plus sympas que d'autres, des violents, un random pour un feeling Dwarf Fortress, etc... Il y en aura des plus spécifiques plus tard dans le développement du jeu.

Il y en a pour tous les styles de jeu

Alors, quelle est la différence avec un truc aléatoire me direz-vous. Tout simplement qu'un Storyteller va tenter de raconter une histoire (comme son nom l'indique^^). Par exemple l'IA de base (la seule que j'ai testé pour l'instant) va commencer léger pour vous laisser vous développer, pour ensuite augmenter progressivement la difficulté et faire en sorte que la partie prenne des proportions épiques.

  • La prise en main
Et pour finir, un gros point fort du jeu. C'est sa facilité d'apprentissage.

RimWorld est ridiculement simple a prendre en main, contrairement à Dwarf Fortress par exemple dont les puristes ont beau défendre l'interface, il n'en reste pas moins qu'il faut lire des tutos pour réussir a faire des tâches de base, ce qui en fait une interface moisie selon mes critères.

Dans RimWorld quasiment tout se fait à la souris et vous devriez rapidement vous débrouillez. Si vous êtes un peu perdu, un petit guide super bien fait, le codex, est disponible directement dans le jeu (je n'en ai eu besoin qu'une fois, pour comprendre comment fonctionne le système de capture de prisonniers).

Le codex contient aussi pas mal d'infos diverses et utiles

C'est un de ces fameux jeux, "easy to play, hard to master".

L'avenir du jeu


Comme je l'ai dit, RimWorld n'est encore qu'en pre-alpha. Le développeur du jeu prévoit d'ajouter du contenu sous forme de modules en mettant les modules les plus demandés par la communauté en priorité.


Ça promet bien du plaisir.


Conclusion


RimWorld est mon gros coup de cœur du moment. C'est un jeu extremement prenant, super bien réalisé, alors qu'il n'est encore qu'en pre-alpha (je n'ai pas rencontré un seul bug jusqu'ici à part les bandits qui freeze parfois quand ils sont censé quitter la carte).

Si vous aimez Dwarf Fortress et/ou Prison Architect et/ou FTL, n'hésitez pas une seule seconde^^.

Vous pouvez l'acheter ici pour 30 dollars (ça fait toujours un peu mal quand le jeu n'est qu'en pre-alpha, mais il les vaut).

Vous pouvez aussi ne pas voter pour lui sur Greenlight, vu qu'il a déja été Greenlighté ;)

Et vous pouvez ne pas le backer sur Kickstarter puisqu'il a réussi son objectif haut la main en récoltant 268 000 dollars, alors qu'il n'en demandait que 20 000, ça fait une petite différence^^.

Ah oui, une petite remarque, les graphismes vous rappellent sans doute un certain Prison Architect, pas d'inquiètude, ce sont des placeholders (donc les graphismes vont changer, le mec va engager un artiste) et les développeurs de Prison Architect sont tout a fait ok avec cet emprunt provisoire.

Amusez-vous bien !