Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

lundi 26 mai 2014

Another Mages Story: Mise à jour (carte et déplacements)


Et hop !

Déjà une mise à jour pour MAMS.

Elle n'ajoute "que" deux choses (en plus de corriger des bugs) mais vous allez voir que ça change tout ;)


  • Une carte (une vraie cette fois, pas le truc pourrave que vous pouviez trouver dans un coffre) est maintenant disponible

Un grand merci à Joris et Mativer qui m'ont bien aidé à trouver comment coder cette petite crasse


  • Le déplacement se fait maintenant de manière classique et fluide plutôt que par sauts
Ça rend les voyages beaucoup moins crispants

Conclusion


J'ai aussi fait quelques ajustements à gauche et à droite, on pex par exemple plus vite dans les premiers levels désormais.

Pour ceux qui se demandent pourquoi les points qu'ils dépensent n'ont l'air de rien faire, c'est parce que ça fonctionne par paliers (de 3-4 points en général), le système est fait pour qu'on gagne vite des points à la base. Mais il manque encore d'équilibrage.




C'est "normal" si votre navigateur ne répond plus pendant quelques secondes, je dois trouver la cause de ce soucis et le régler^^'.


dimanche 25 mai 2014

Another Mages Story : la démo est enfin là !


Re-salut les lecteurs !

Tout est dit dans le titre. La démo/alpha est désormais disponible.

Comme la sauvegarde n'est pas encore implémentée c'est même jouable dans votre navigateur, donc pas besoin d'installer ou de télécharger quoi que ce soit.


C'est par ici que ça se passe


N'oubliez pas de remplir le formulaires à la fin si vous avez le temps. Ça m'aidera énormément.

Amusez-vous bien :)

samedi 24 mai 2014

Another Mages Story: La démo aujourd'hui


Hello tout le monde !

Un petit billet pour vous prévenir que la démo arrive (si tout se passe bien et qu'il n'y a plus de pannes de courant, orages, etc...) ce soir / cette nuit.

Je suis en train de terminer la quête principale de cette démo. Je n'aurai finalement pas le temps de mettre des quêtes annexes, ça sera pour la prochaine version. Je dois de toute façon trouver un moyen de différencier les quêtes importantes des secondaires, sinon ça sera trop le bordel.

Je dois encore ajouter quelques monstres, un ou deux plans de craft et quelques objets.

Ensuite je commencerai l'upload et je préparerai mon site et l'hébergement. Je ne peux pas vraiment annoncer d'heures vu que je n'ai encore jamais compilé ce jeu et que je m'attends à quelques soucis. C'est toujours le cas la première fois, à cause de l'ordre d'exécution des scripts qui n'est pas le même dans l'éditeur et dans les versions buildées (merci Unity :/).

vendredi 23 mai 2014

Another Mages Story: du son et plein de trucs


Hello tout le monde !

Journée et nuit très très très chargées aujourd'hui.

J'ai bossé sur pas mal de trucs mais malgré tout j'ai réussi à ne pas trop me disperser et à réellement avancer.


  • Du son !
J'ai ajouté un peu de son au jeu. Rien de super incroyable awesome de la mort, juste des bruits de pas quand on se déplace, du son quand on balance des objets sur les ennemis, quand on ouvre des coffres, etc...

Pour le moment c'est très basique mais bien entendu après la démo je re-travaillerai tout ça et vous aurez droit à des bruits de pas différents selon la surface sur laquelle vous marchez, etc...

  • De la musique !
Pareil que pour le son, c'est fort basique. Plus tard je compte mettre en place un système pour que la musique change selon la région où vous êtes, selon qu'on est en combat ou non, etc... C'est un peu plus difficile à mettre en place que dans SotM vu qu'ici toute la carte tiens en un seule niveau (donc il faut voir où se trouve le joueur autrement qu'en regardant simplement le level dans lequel il est).

Pour le moment il y a juste deux petites pistes qui tournent en boucle, j'espère qu'elles ne vous taperont pas trop sur les nerfs. J'essayerai d'en rajouter une ou deux en plus si j'ai le temps.

  • Tous les menus sont en place
Du menu principal jusqu'aux options, tout est là. Vous pourrez couper la musique si elle vous saoule^^ (Qu'est-ce qu'il dit ? Jeremy Soul fait la musique ?! Où est mon dentieeeer ?).

J'ai... oublié... de mettre une option pour choisir la langue du jeu (ça arrive :S) mais vu le peu de texte qu'il y a je ne pense pas que ça posera problème. J'essayerai d'y penser demain malgré tout.

Et sinon pour une fois j'ai pensé à ne pas tout mettre en Azerty pour les contrôles^^. Comme il n'y a que 4 touches j'ai mis des pressets plutôt que la possibilité de rebinder les touches. J'espère que vous ne m'en voudrez pas trop^^'. 

  • J'en suis à peu près à un tiers / un quart du contenu de la quête principale (celle de la démo, pas celle du jeu complet !)
Le début était un peu lourd à faire parce que je devais tout le temps m'arrêter pour coder des petits détails à gauche à droite, mais la suite devrait aller plus vite.

J'ai commencé à peupler l'île de PNJ et de monstres (les chauves-souris font trop flipper, elles font genre 2 mètres de large^^), j'ai créé le premier plan de craft du jeu, il y a des objets ramassables un peu partout... bref vous ne devriez pas vous ennuyer ;)

  • Le système des tenues est au point
Il faut maintenant débloquer les tenues pour pouvoir se changer auprès d'un miroir. Ces tenues serviront de récompense pour les trucs optionnels, les secrets, l'exploration, etc... Il y en aura quelques unes dans la démo.

Conclusion


Grosse avancée aujourd'hui. Il reste encore pas mal de trucs à faire mais je commence à voir la lumière au bout du tunnel. La démo ne sera certainement pas prête aujourd'hui et du coup ça sera sans doute pour samedi ou dimanche.

Je m'excuse pour ceux qui s'attendaient à la voir débarquer en début ou milieu de semaine... J'ai pris un peu plus de temps que prévu pour ajouter un peu de diversité aux objectifs afin d'éviter les quêtes du style : "ramènes moi 3 têtes de loups", "tue 5 marmottes des neiges", etc...

Pour continuer sur les mauvaises nouvelles, je pense que la magie ne sera pas disponible dans cette démo. Je ferai sans doute une update après pour l'ajouter.


mercredi 21 mai 2014

Another Mages Story: avancée de la démo


Hello les gens !

On est mercredi !! Où est la démo qu'on nous avait promis ?!

Ne vous en faites pas, la démo arrivera bien cette semaine. Mais je ne sais pas vraiment quand, j'espère vendredi mais ça pourrait bien être dimanche.

Quoiqu'il en soit ça progresse.

Je ne veux pas vous en dire trop mais voilà un peu les nouveaux trucs que j'ai ajouté en jeu et qui ne spoilent rien :

  • L'île sur laquelle se déroule la démo est terminée
Il manque encore quelques détails et un ou deux bâtiments mais en gros tout est à peu près en place (forets, plages, la plupart des maisons et bâtiments,...).

C'est en quelque sorte le début du jeu final, à part que je resituerai l'action ailleurs plus tard. Le fait de commencer sur une île permet de vous limiter un peu le temps que vous preniez vos repères.

Vous pourrez consulter une carte très grossière (elle joue à Call of Duty sur xbox) de l'île en jeu pour vous aider un peu à vous orienter.

  • La quête principale est écrite et en partie fonctionnelle
Comme le jeu risque d'être très déroutant (à cause de la vue très rapprochée et du fait que l'environnement soit totalement ouvert), j'ai ajouté un mini journal de quêtes qui vous aiguillera un peu (c'est du niveau de Dark Souls: "tu dois trouvez ça, ça et ça, allez amuse-toi bien !" :D)

  • La feuille de personnage est terminée

Ce qu'il reste à faire


  • Ajoutez tous les PNJ...
  • ...et des quêtes secondaires
  • Ajoutez les magasins, je dois encore réfléchir à comment ça va fonctionner (il les faut pour la quête principale donc je ferais mieux de m'activer)
  • Prévenir quand la démo est finie, ça serait ballot que vous cherchiez pendant 3 jours ce qu'il reste à faire alors que c'est bon
  • Ajouter un max de détails auxquels on ne pense jamais
Ce sont ces petites choses qui doivent être faites et qui prennent un temps fou mais qu'on oublie jusqu'à la veille du jour où la démo doit sortir: un menu, des options, des musiques,...

  • Ajouter du son

J'aimerais aussi ajouter une petite surprise bien pratique mais je ne pense pas que j'aurai le temps (ça va déjà être chaud pour mettre des musiques et du son) donc ça ne sera sans doute pas présent dans la première version de la démo :'(

Je vous reparlerai de cette feature une fois la démo sortie. Ça sera un aspect très important du jeu dont je n'ai pas encore parlé.

Conclusion


Comme vous le voyez, la deadline est assez tendue mais je compte bien la respecter.

Mais en tout cas cette démo prend forme et j'ai hâte de vous voir y jouer (et encore tout démolir en trouvant 12 000 bugs zarbis). Cette fois j'ai prévu un petit questionnaire (choix multiples) à la fin pour avoir un peu vos retours et voir ce qui marche et ce qui ne marche pas (j'ai peur que mon système de bulles pour les quêtes me limite un peu trop et casse l'humour propre à la série).

Voilà voilà ! Désolé pour tout le mystère que je fais autour du jeu depuis quelques jours.


vendredi 16 mai 2014

Another Mages Story: Dernière ligne droite avant la démo


Salut les lecteurs ! Et les non-lecteurs qui viennent juste voir les .gifs (pas de chance, il n'y en a pas aujourd'hui^^)

Aujourd'hui j'ai commencé à travailler sur le contenu de la démo de MAMS, qui arrivera donc la semaine prochaine.

La démo consistera en une mini-quête principale et sera en environnement ouvert, bien que beaucoup plus petit que le jeu complet.

Je n'en dis pas plus et je ne compte plus diffuser de nouvelles images du jeu avant la démo, histoire de ne pas vous spoiler le peu de contenu qui sera disponible. Cette fois le jeu pourrait faire plus que de faire juste quelques clins d'oeil à un autre jeu de la série :)

Plus je vais sortir de jeux et plus les liens entre les différents événements deviendront évidents.

Allez, je m'arrête là, je suis trop bavard :D

mercredi 14 mai 2014

Another Mages Story: Rocks !


Bien le bonjour mon fidèle lectorat !

Je viens vers vous en ce jour pour... Hum... Salut les lecteurs !

Vous savez ce que j'adore avec les nouveaux projets de jeu ? C'est que quoi qu'on fasse ça améliore le jeu over 9000 !!

Malgré un temps libre assez court aujourd'hui, j'ai donc :

  • Finalisé l'inventaire
Les textes bugguent un peu parce que je joue dans une toute petite fenêtre pour enregistrer les .gifs
En plein écran sur un écran plus récent que 1950 ça s'affiche très bien^^


  • Mis en place les skills
"Taliban Simulator"

Cette fois encore j'ai été intelligent j'ai fait les choses un peu différemment par rapport à Song of the Myrne.

Là où SotM utilise over 9000 !! scripts pour gérer l'inventaire, les skills du joueur et ceux des créatures, ici tout est regroupé en un seul script et comme toujours tout est simplifié à l'extrême.

Du coup c'est super facile d'ajouter des sorts, et permettre au monstres de les utiliser sera super facile, vu que ce sont en fait simplement des objets et qu'ici on ne s'encombre pas d'un livre de skills (au détriment de la profondeur de gameplay, bien évidemment).

En fait il y aura deux sortes de sorts, des parchemins à usage unique qu'on trouvera un peu partout. Et puis des pierres magiques dont on pourra se servir autant de fois qu'on veux (non, pas les pierres vues ci-dessus, ça c'est un bon vieux caillou dans la tronche tout ce qu'il y a de plus classique^^).

Comme c'est assez pénible d'aller tout le temps cliquer dans l'inventaire les cases en bas à droite que j'avais initialement prévues pour les sorts serviront finalement de cases de raccourcis. Ne vous en faites pas ça sera beaucoup plus clair et simple à utiliser que la hotbar de SotM^^ (avant l'update 1.7 je veux dire).

Bonus !


Comme le jeu avance carrément plus vite que ce que j'avais prévu et que l'interface est en fait super user-friendly (là aussi c'est "assez inattendu... mais... pas désagréable" ©Morrowind) je compte ajouter deux trucs pour approfondir le gameplay :

Oh non... C'est SotM all over again ! Il va encore mettre 6 ans à finir son jeu !

  • Un peu de customisation de perso :
En gros on gagnera ici aussi un point à chaque montée de niveau qu'on pourra dépenser librement. Ça sera très sobre :

Vie
Mana
Force
Agilité : chance d'esquiver une attaque

Le plus dur ça sera de trouver de la place dans l'interface pour l'icône :D
Ça sera sans doute un bouquin dans l'inventaire.

  • Un petit système de craft
Une fois encore rien de trop fancy, je ne cherche pas à avoir un gameplay aussi complet que dans Song of the Myrne (sinon pour la peine je ne finirai jamais aucun des deux jeux :D).

En gros vous trouverez des recettes dont la description vous dira ce qu'elle donne pour quels objets. Si vous cliquez dessus et que vous avez les objets nécessaires, le truc est créé. Donc rien de compliqué à coder/utiliser.

Conclusion


C'est tout pour aujourd'hui.

Je suis vraiment très content de l’avancement du projet et de la direction qu'il prend (plus complexe mais aussi plus simple à prendre en main).

Vendredi ça fera déjà une semaine que je travaille dessus. Je compte donc bien vous livrer une démo la semaine prochaine : ça sera sans doute une petite quête avec 2-3 mini quêtes annexes sur une map beaucoup plus petite que la map open-world. Et il faut absolument que je pense à ajouter un peu de son au jeu^^.

Ensuite je me remettrai à Song of the Myrne parce qu'il faut pas déconner non plus, vous êtes beaucoup à l'attendre :)

Et comme récompense lorsque j'avancerai bien sur SotM je m'offrirai un peu de temps sur MAMS (ce jeu ci^^).

mardi 13 mai 2014

Another Mages Story: [c'est dur de trouver des titres à ces articles...]

Totally temporary banner should be here for a loooong time...

Salut les lecteurs !

Le jeu progresse et sera, je crois, bientôt jouable (à des fins de tests hein, je veux pas dire qu'il sera fini^^)

La progression de ces derniers temps :

  • Amélioration de l'IA
Les Créatures appellent désormais les alliés qu'elles croisent à la rescousse lorsqu'elles poursuivent un ennemi.


La prochaine étape pour l'IA c'est d'apprendre à suivre sa proie lorsqu'elle passe une porte.

Parce que oui, les monstres peuvent passer les portes^^. En fait, contrairement à SotM, j'ai fait en sorte que les mobs et le joueur partagent la plupart de leurs scripts. Ce qui fait qu'ils sont capables de faire à peu près tout ce que le joueur peux faire (genre looter des coffres, même si j'ai désactivé ça pour l’instant).

Une fois le jeu de base terminé et release je compte travailler beaucoup sur l'IA pour rendre le monde plus vivant (faire que les PNJ rentrent chez eux la nuit, qu'ils aillent travailler la journée, etc...). De un parce que ça les empêchera de faire n'importe quoi (qui a envie de fouiller le monde entier pour retrouver le PNJ qui nous avais donné une quête ? :D), ensuite parce que ça sera trop cool^^.

  • Ajout d'un inventaire
Il sera relativement peu utilisé. C'est principalement pour stocker des potions, quelques parchemins de sorts et les objets de quêtes.

Vu que les icônes ne sont pas du tout représentatives de ce que sont les objets, il y aura finalement un peu de texte descriptif (et donc des descriptions d'objets débiles comme vous les aimez, yay !).


Conclusion


Aujourd'hui (et sans doute demain) je vais tenter d'ajouter un peu de texte descriptif pour les objets, ajouter la magie et retravailler la physique du jeu qui a tendance à vite tourner au n'importe quoi.

Il faut aussi que je fasse réagir les PNJ lorsqu'on a fini une quête.

Une fois tout cela fait je devrais être en mesure de vous builder une petite démo du jeu. Genre pour la semaine prochaine.


lundi 12 mai 2014

Another Mages Story: Ca avance

Faut que je pense à faire une bannière pour ce jeu^^

Hello les lecteurs !

J'ai pas mal avancé sur Another Mages Story, vous savez, ce petit jeu que je prévois de finir assez vite.


  • Un des premiers changements ça a été de passer du 32x32 à du 48x48. 

On garde le charme de la résolution super basse mais on vois où on va ;)

Je vous avais bien dit que je violerais totalement les règles de la jam :D

Je garde toujours la contrainte pour l'interface par contre, j'aime bien l'aspect "jeu mobile des années 2000".


  • J'ai commencé à bosser sur les monstres aussi. Leur IA prend rapidement forme et le corps à corps est déjà presque terminé.



Pour le corps à corps il suffit de "marcher" sur l'autre, comme dans la plupart des roguelikes.

Mais vous remarquerez aussi que l'ennemi est ciblé (il est encerclé de [ ] rouges, signifiant qu'il est hostile et en bas à droite on a ses infos Vie/Mana/Xp).

C'est parce qu'on pourra lancer des sorts, déblocables au fur et à mesure de l'aventure (les trois slots de sorts, vides pour l'instant, sont visibles en bas à droite).


  • J'ai ajouté un objet pour changer l'apparence de son perso (il suffit de bumper dans le miroir)


On pourra en débloquer de nouvelles au cours de l'aventure.

Les icônes des sorts changeront sans doute pour être plus représentatives de ce qu'ils font (orange pour du feu, vert pour du poison, etc...

Conclusion



Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. Je suis assez content de la vitesse où le jeu progresse.

Au niveau des features il reste très peu de trucs à faire :


  • Rendre les quêtes fonctionnelles : en gros j'ai juste à adapter la méthode de SotM
  • Faire que les ennemis et le joueur puissent tirer/faire de la magie à distance
  • Créer l'inventaire du joueur (au fait, le truc dans le coin inférieur droit représente un sac à dos :D)
(Dessiner des objets en 4x4 pixels s'annonce épique :D)

J'oublie sans doute des trucs mais franchement y'aura rien de bien compliqué. Tout ce dont on a besoin dans un RPG je l'ai à disposition dans Song of the Myrne et ici tout est simplifié à l'extrême.

Ensuite je pourrai m'amuser à créer des donjons, des quêtes, des villages, mobs, etc... Attendez-vous à voir une démo jouable débarquer dès que 3-4 quêtes seront jouables :)

dimanche 11 mai 2014

What Lies Beneath: une update bien chaotique


Hello tout le monde !

Il y a eu pas mal de soucis avec la mise à jour 1.7 de What Lies Beneath (sortie hier).

Deux patchs plus tard, le jeu devrait désormais fonctionner sans accrocs (je touche du bois) :

- La version 1.7.1 corrige un bug de sauvegarde dû à l'ajout des boucliers. N'hésitez pas à m'envoyer un mail si vous avez tenté de charger une partie avant ce patch et que vous avez bousillé votre sauvegarde. Je vous arrangerai ça vite fait ;) (c'est juste deux lignes à changer dans la save).

- La version 1.7.2 corrige une vilaine fuite de mémoire qui menait au crash du jeu (voir de votre PC) après un certain temps de jeu. Bizarrement le soucis était déjà présent dans la 1.6 mais jusqu'ici personne n'avais eu de soucis avec. Développeurs sous Unity, retenez la leçon, on ne crée pas une texture dans une fonction OnGUI ;) (ni même une Update() d'ailleurs !).

Il est donc vivement conseillé de faire la mise à jour ;)

vendredi 9 mai 2014

Beldarak Games: mes plans pour les semaines à venir


Re-salut les gens !

Avec la mise à jour 1.7 c'est une nouvelle milestone de franchie.

Comme je ne sais jamais ce que je veux, en général ces milestones sont l'occasion de faire un peu tout et n'importe quoi pendant une semaine ou deux.

J'ai donc commencé un petit jeu depuis hier.

Quoi ?! Mais t'abuses ! Et Song of the Myrne ?! Et Under the Myrne ?!

Ahhh, pas d’inquiétude... C'est un petit jeu pour une jam (on dis peut-être un jam, je sais pas trop). De plus je continue bien à travailler sur Song of the Myrne en parallèle.

C'est quoi une jam ?

C'est une courte (généralement) "compétition" (le but n'est pas spécialement de gagner) pour laquelle il faut réaliser un jeu dans le temps imparti, dans des conditions bien précises.

Si vous vous rappelez j'avais créé Myrne 6312 lors du jam du Ludum Dare 26, en 72h.

C'est important de bosser sur de petits projets de temps en temps. Ça permet d'essayer des choses totalement différentes sans détruire son projet principal, prendre un peu de recul sur son projet pour avoir un regard plus objectif dessus ensuite,... Et c'est aussi super fun^^.

Ok. Donc là tu re-participes à une jam ?

Oui et non.

En fait je suis tombé sur ça tout à fait par hasard. Le but de cette jam c'est de réaliser un jeu en un mois avec la condition suivante :

L'écran de jeu doit faire 32x32pixels.

J'ai trouvé le concept génial et j'ai tout de suite eu envie d'essayer... Mais :


  • Un mois c'est beaucoup trop long. Je peux pas rester tout ce temps sans bosser sur SotM, ça serait de la folie. En plus quand j'ai trop de temps devant moi je ne fous que dalle. Je ne travaille bien qu'au pied du mur^^
  • Les règles ne me conviennent pas tout à fait. Elles disent qu'on est obligé de respecter les pixels, on ne peux pas par exemple faire tourner un objet (qui ne suivrait plus une grille droite à ce moment là) ou faire un déplacement fluide lorsqu'on se déplace d'un pixel.
  • Unity n'est pas vraiment l'outil le plus adapté pour faire un jeu comme ça^^. Ce qui fait que violer une des règles est quasiment obligatoire si je fais le jeu sous Unity.
Bref, je me suis lancé dans le projet mais sans participer à la jam.

Tu vas bosser combien de temps dessus alors ?

Une semaine ou deux, comme j'avais fait pour Under the Myrne. A la différence qu'ici j'aimerais bien terminer le jeu^^ (je veux pas dire que je ne terminerai pas UtM, juste que lui ne sera fini que quand j'aurai bossé dessus à temps plein pendant plusieurs mois).

Je sais que j'ai dis ça pour What Lies Beneath et qu'ensuite il m'a fallu des mois et des mois pour le finir, mais je pense pouvoir terminer ce projet très rapidement. Il n'y a pas de dialogue, pas de livres, lettres, etc à écrire et c'est quasiment que du dessin et du code.

Tout est hyper simpliste (32x32 quoi^^). Par exemple pour ajouter une maison, je la dessine tout simplement. Pas besoin de créer un toit et une façades qui peuvent s'adapter à différentes tailles.

Ok... Et donc ce jeu, c'est quoi alors ?

Alors, ça s'appelle Myrne: Another Mages Story (MAMS pour les intimes) et ça se déroule une fois encore dans les environs temporels de SotM.

Au niveau gameplay c'est un truc assez bizarre ><'

C'est du temps réel mais les déplacements se font case par case... mais sans cases... Heu... Je ne sais pas très bien comment expliquer ça... En gros on avance par saccade mais y'a pas de cases en soi...

Au niveau des trucs mystérieux, on notera que la gestion des collisions est juste magique... J'ai fait le truc le plus simpliste du monde et pour une raison qui m'échappe totalement c'est un système assez solide.

Sinon le but du jeu est, une fois encore de vous lâcher dans un univers et de vous laisser vous dépêtrer, comme je compte le faire avec Under the Myrne. Ici la contrainte du 32x32 fais que la vue est très rapprochée et qu'il est très facile de se perdre.

Cette fois la carte sera totalement ouverte. C'est à dire pas avec des points de passages d'une map à l'autre comme dans SotM ou WLB. Ici c'est une seule grande carte (si tout se passe bien niveau performances, touchons du bois^^).

L'objectif du jeu sera vraiment de se promener et de réaliser des quêtes pour les PNJ, faire des donjons, etc... Il y aura sans doute une quête principale.

...Je crois qu'il est temps de vous parler du système de quêtes...

FAITES ENTRER LE GIIIIIIF !!!

Le jeu s'est mis à saccader je ne sais pas trop pourquoi (à cause de l'enregistrement du gif j'imagine, mais ça fais pas ça d'habitude), les déplacements sont plus fluides que ça en vrai

Ici le roi nous explique que sa fille a été enlevée et emmenée à la vieille tour, près d'un pont, au bord de la rivière... ...Ou alors il veux aller pic-niquer avec sa femme, allez savoir...

Quoiqu'il en soit vous feriez mieux de trouver cette tour et de massacrer tout ce que vous voyez en bon héros de RPG que vous êtes ;)

Il n'y aura aucun texte dans le jeu et l'interface sera simplifiée au maximum.

Je n'ai pas encore décidé de comment se dérouleront les combats, il faudra sans doute bumper dans les ennemis comme dans un rogue-like mais vous aurez aussi accès à des attaques distantes (il faudra simplement cliquer sur un ennemi après avoir sélectionné un sort).

Conclusion


Hey mais le titre de ce billet n'a rien à voir avec tout ce que t'as raconté !

Hum... Mes plans pour les semaines à venir sont :

  • Bosser sur MAMS
  • Bosser sur SotM: dialogues et quêtes, comme toujours
  • Éventuellement commencer le travail sur la maj de contenu de What Lies Beneath

Ça va être de chouettes semaines :)


What Lies Beneath: Update 1.7


Hello !

Depuis le temps que j'en parle, il était temps que cette update sorte^^.

Allez, on revois ensemble ce qu'elle contient une dernière fois ? (j'ai l'impression d'écrire cette liste tous les jours^^').


  • Les boucliers
Si votre bouclier est brandit, vous perdrez de l'énergie (qui s'appelle désormais "endurance") plutôt que de la vie.

Avec un bon timing vous pouvez renvoyez les attaques.

  • Amélioration de l'interface
Elle est beaucoup plus user-friendly avec des icônes et des popups qui vous expliquent concrètement ce que fait l'objet looté ou ce que représentent ces icônes d'oeil dans l'équipement (les vanity slots qui servent à équiper un objet juste pour le style, sans bénéficier de ses bonus d'armure et de stats donc).

On peux glisser/déposer des objets dans la barre de raccourcis, l'équipement, l'inventaire, etc...

Elle est un peu plus jolie et plus claire (la fenêtre de coffre ressemble à une boite, les tables de craft à... des tables de craft,...)

  • Diverses retouches
J'ai ajouté des détails un peu partout pour rendre le jeu un peu plus compréhensible (par exemple pas mal de gens ne comprenaient pas que la bouillie de pixels dans notre chambre représente un lapin^^).

  • Ajout d'aides un peu partout
Que ce soit sous la forme de livres ou de PNJ. Ils donnent pas mal de conseils de jeu et insistent sur des points que les joueurs ont tendance à louper ("je devrais équiper une arme", "l'auberge change votre point de respawn", etc...

Pour l'instant la mise à jour n'est disponible que sur IndieGameStand. Elle arrivera plus tard sur Desura parce que l'upload sur cette plateforme me prend des journées entières, je préfère donc être bien-sûr de ne pas devoir sortir un patch en urgence avant de me lancer dans l'upload Desura. 

Si vous avez eu le jeu sur Desura et pas IndieGameStand, et que vous voulez cette mise à jour là tout de suite maintenant, n'hésitez pas à me contacter par mail, on peut s'arranger.

Voilà voilà ! Je vous reviens tout de suite dans un autre post pour détailler mes plans des prochaines semaines.


dimanche 4 mai 2014

What Lies Beneath, la prochaine update pour très bientot


Salut les gens !

Je pense avoir terminé la mise à jour de What Lies Beneath.

Pour rappel voici ce que cette mise à jour inclura :


  • Les boucliers pour absorber des dégâts (en consommant de l'énergie) et même renvoyer des projectiles si vous êtes skillé
  • Des corrections de bugs et soucis divers à la pelle
  • Une nouvelle version de l'interface beaucoup plus intuitive et jolie

Il me reste donc à tester le jeu intensément pour vérifier qu'aucune de ces nouveautés n'aient amené de nouveau bug.

Si vous vous sentez l'âme d'un aventurier et que bousiller votre sauvegarde ne vous fait pas peur, vous pouvez m'aider à faire la chasse aux bugs. Envoyez-moi juste un petit mail (balzium[at]gmail[point]com) avec une preuve d'achat du jeu et je vous enverrai une version à jour dans les quelques jours qui viennent (je dois encore régler quelques trucs).