Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mercredi 15 avril 2015

Myrne: Beyond - Hop hop hop


Hello les lecteurs.

Aujourd'hui, vidéo ! Yay !

Je travaille en ce moment sur un des donjon du jeu. C'est l'occasion de profiter un peu de la 3D pour faire suer le joueur^^

Je vous rassure c'est pas terminé, vous ne vous retrouverez jamais dans le vide intersidéral à sauter de bloc volant en bloc volant dans le jeu final (en principe^^)

Et c'est tout pour aujourd'hui, je ne veux pas spoiler ce donjon en vous en montrant plus.


jeudi 9 avril 2015

Myrne: Beyond - L'île + remaniements divers


Hello les gens !

J'espère que la démo / chasse aux œufs vous a plu. J'avais préparé ça un peu à l'arrache mais les retours que j'en ai eu sont positifs, yay !

Le développement du jeu a été pas mal lent ces derniers jours, j'ai commencé à re-réfléchir au projet et à ce que je comptais faire exactement, mais c'est encore un peu flou :S

Je me suis rendu compte que la vision que j'ai du jeu risque d'être un peu chaude à développer tout seul^^
Du coup j'ai fait un petit retour au drawing board et j'ai coupé à la machette dans ce que j'avais prévu de faire. Un peu comme ce que j'ai fait pour passer de SotM à WLB en fait :)

Mais j'ai aussi fait quelques trucs concrets (principalement du level-design), je vous rassure !


Voilà la carte du "monde" telle qu'elle est actuellement. Elle fait à peu près la même taille que l'île de WLB avant la sortie Steam (donc avant les quêtes annexes et la plage, les montagnes et les forêts au nord de notre maison).

Il me reste encore quelques plaques à ajouter (vous pouvez voir la taille d'une plaque avec celle pas finie en haut à gauche de l'image), au final je pense que cette île fera la même taille que celle de WLB (version actuelle).

En principe tout l'extérieur tournera sans temps de chargement, c'est assez difficile à dire tant qu'il n'y a pas de PNJs, animaux, etc... Mais en cas de soucis il faudra juste charger/décharger ces trucs là en temps réel, donc rien de trop problématique.

Mais c'est fort petit, non ?
Oui, je préfère créer un petit monde maîtrisé et rempli (/hi Morrowind), plutôt qu'une grande carte toute vide dans laquelle on s'ennuie (ceci n'est pas du tout une pique lancée vers Skyrim... hum hum...).

Du coup l'extérieur servira un peu de gros hub où faire ses achats et prendre des quêtes, un peu comme le village de Namok dans WLB, mais en beaucoup plus grand donc, tandis que l'essentiel du gameplay (combats, plateformes, quêtes,...) se déroulera principalement dans des donjons (y'aura aussi ça en extérieur mais les 3/4 du jeux se passeront sans doute en donjon).

Voilà pour ça^^.

Pour le reste dont j'ai déjà parlé, tout va probablement changer donc oubliez tout ce que j'ai dit jusqu'ici sur le jeu :D

Je ne pense pas que je vais garder l'idée de la science-fantasy par exemple. Elle me pose pas mal de soucis au niveau de l'écriture du scénario.

J'ai ajouté des nuages sinon ;)

En fait je crois que je vais me concentrer sur l’aspect action-RPG et offrir un truc assez classique (un genre de WLB 2) pour plus tard, éventuellement, reprendre l'idée une fois le jeu sortit et proposer une "suite" science-fantasy lorsque je maîtriserai mieux ce nouveau framework (= ~"espace de travail", c'est comme ça que j'appelle Unity + mes scripts et assets + programmes externes que j'utilise, je risque de ré-employer ce mot souvent^^).

L'avantage c'est qu'à ce moment là j'aurai tout ce qu'il me faut niveau assets fatasy, et je pourrai alors me concentrer entièrement sur l’aspect technologie et faire un beau mix des deux. Mais bref, c'est dans longtemps donc n'en parlons plus d'ici là^^'.

Je réfléchit aussi à comment vont fonctionner les dialogues. Je pense qu'il y aura le système de WLB que j'ai reprit comme je vous l’annonçais l'autre jour, mais aussi probablement un autre système pour que les PNJ non importants disent des trucs marrants sans couper l'action en vous arrêtant et en affichant une boite de dialogue.

Les PNJ et les débilités qu'ils racontent sont le centre de WLB pour moi donc c'est un aspect de ce jeu auquel je vais faire très attention. Beyond sera plus (+) tourné action mais je compte bien garder un taux de stupidité à la minute très élevé^^

Conclusionnationage


En résumé, je revois mes ambitions à la baisse. Ça peut sembler être un truc négatif mais en fait pas du tout, c'est une étape nécessaire de tout projet qu'on espère terminer un jour, surtout pour moi qui ait trop d'imagination^^'.

J'espère que vous ne serez pas trop déçu de la perte de l'aspect science-fiction, c'est un thème qui me tient très à cœur donc je le ferai un jour, quand je serai prêt :)


lundi 6 avril 2015

Myrne: Beyond - La démo technique de Pâques


Hello les lecteurs.

Vous êtes prêts pour une chasse aux oeufs ?

J'espère bien que oui parce que c'est tout ce que j'ai à vous proposer aujourd'hui (ça et quelques news^^)


Il s'agit d'une très courte démo dans laquelle vous devez ramasser des oeufs de Pâques et tuer quelques cinglés de cultistes (c'est un peu les mages de cette planète, il faut toujours que des gens viennent pourrir l'ambiance).

Pour ce qui est de l'avancement du jeu j'ai commencé les maps intérieures (le château) et la gestion du changement de level. La sauvegarde est un peu plus difficile à mettre en place que pour WLB donc ça progresse assez lentement.

J'ai aussi mis en place le système de dialogues. J'ai repris le système de What Lies Beneath mais j'en ai profité pour l'améliorer en le rendant plus flexible et en corrigeant quelques erreurs faites à l'époque (genre celle qui m'a vraiment compliqué la tâche au moment d'ajouter le support souris).



Ça fait que je vais aussi devoir ré-écrire l'éditeur de dialogues (du moins en partie)... C'est pénible mais ça vaut le coût. Les PNJ pourront dire plus de deux phrases à la fois et ça me facilitera vraiment l'écriture.

Voilà pour aujourd'hui.

Joyeuses Pâques :)