vendredi 24 juillet 2015

Myrne: Beyond - Hiarrr !


Salut les lecteurs !

Un mois depuis le dernier billet^^. Mais ne vous en faites pas, je ne suis pas encore mort.

Alors, quoi de neuf sur Beyond ?
Un paquet de trucs^^

Le développement avance progressivement mais je ne peux pas vraiment vous faire un compte-rendu au jour par jour comme je le faisais pour What Lies Beneath parce que c'est serait vraiment de la redite :S

Donc je vais profiter de ce billet pour faire le point des derniers mois.

En bref, ça avance. Il y a 36 000 détails qui sont ajoutés/améliorés à chaque fois que je touche au projet. Aujourd'hui par exemple j'ai pas mal bossé sur l'eau (mouvement des vagues, changement de la vue et de la physique une fois sous l'eau,...), hier j'ai bossé sur les collisions de la caméra à la 3e personne et j'ai bien avancé sur l'extérieur du bateau dont l'image est plus bas. Cette caméra est une véritable crasse et je commence a jeter un oeil du côté de plugins qui géreraient ça à ma place^^'.

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Les fameuses vagues

Pendant ce mois j'ai aussi essayé de bosser sur les niveaux et c'était pas une partie de plaisir :S

Autant j'arrivais à faire des extérieurs assez cools, autant des maps ouvertes comme ça sont ingérables niveau spawn de monstre et limitations du joueur, comme pour l'empêcher d'accéder à une certaine zone sans passer par un tunnel-donjon avant, par exemple.

Du coup je suis retourné à la planche à idées pour les extérieurs du jeu. D'abord je me suis dit que je pourrais faire des îles volantes reliées entre elles par des ponts ou quoi (j'ai même testé des jumpers à la Unreal Tournament mais c'était un peu trop n'importe quoi :D). Mais au final c'était pas terrible et faire les île sous Magica Voxel est une véritable plaie.

Au final je suis revenu sur ce que je sais faire à la base, des maps à la WLB^^.

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Des niveaux pas trop grands mais ouverts, avec des murs de végétations/montagnes pour vous bloquer, le tout se passant sur une île pour que l’océan délimite le tout (cette fois on pourra nager par contre, voilà de quoi ajouter quelques challenges dans les donjons).

C'est une disposition que j'aime assez bien parce que ça permet de faire facilement un jeu de base (rappelez-vous des premières versions jouables de WLB: c'était juste un village, un donjon et le chemin vers notre maison) puis d'ensuite étendre ce jeu via des mises à jour gratuites qui apportent vraiment beaucoup (les nouveaux boss de WLB, les nouvelles maps, les quêtes secondaires, etc...).

Du coup j'ai ré-écrit le pitch du jeu aussi (ça m'arrive à peu près tous les mois :D). Les morceaux des îles volantes que j'avais faites se retrouveront bien entendu dans le jeu aussi donc je n'ai pas perdu mon temps pendant que je testais des concepts d'extérieurs.

Et bref, j'ai commencé à bosser sur le début du jeu et ça progresse bien.

On commence dans un bateau

En gros, après ça je dois créer 5-6 maps similaires à celles de WLB (qui en avait 2 dans sa première version release: notre maison et la forêt), un village et 3-4 donjons. WLB n'offrait qu'un donjon en première release mais il était assez grand et les donjons que je vais faire ici seront plus petits. Donc si on considère qu'un étage du donjon principal de WLB = un donjon de Beyond. Bah ça fait qu'il y avait à peu près 3-4 donjons aussi dans WLB 1.0.

Ces donjons-ci seront sans doute plus variés parce que la 3D offre vraiment plein de nouvelles possibilitées (des archers planqués en hauteur qui vous pourrissent la vie, des parties de donjons inondées, un peu de parkour...). Au final je pense que le jeu sera très similaire à un WLB 3D, j'espère que vous ne m'en voudrez pas trop de ne pas innover plus que ça, je ne peux malheureusement pas trop me le permettre avec le passage à la 3D qui l'air de rien ajoute beaucoup de travail supplémentaire.

J'ai plein d'idées plus originales pour après la sortie du jeu. Je préfère ne pas faire trop ambitieux pour commencer, on a vu ce que ça avait donné lorsque je travaillais sur Song of the Myrne (pas WLB)^^.

La sortie n'est donc pas pour tout de suite^^.

L'intérieur du bateau pirate

Niveau features tout commence à plutôt bien tourner. J'ai appris aux PNJ a attaquer à distance l'autre jour et je suis très satisfait de ces mobs.
Comme toujours il reste des tonnes et des tonnes de petits "détails" à régler à gauche et à droite (animation de nage, réglages de caméras, créations d'icônes pour tous les objets,...) et c'est un des trucs qui prend le plus de temps.

Au niveau contenu c'est là qu'il reste la blinde à faire. Il faut plus de mobs (ça prend une éternité à faire), plus d'armes, d'armures, etc... Je passe aussi pas mal de temps à toujours créer de nouveaux meubles et objets (c'est ce que je préfère faire) pour que chaque map ait une ambiance unique.
Il y aura aussi toute la partie dialogues et écriture diverses.

Voilà voilà, comme ça vous voyez un peu où en est le développement concrètement.

A la prochaine !