Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

samedi 21 avril 2012

Unity 3D: Créer son propre jeu "facilement"



[Je voulais à la base vous parler de mon projet de RPG mais mon billet a pris une autre orientation et je préfère le scinder en deux. je parlerai de mon projet dans un prochain billet tandis que celui-ci vous présentera un peu ce que j'utilise pour travailler en plus de vous expliquer pourquoi les programmes de création "facile" de jeux tel que RPG Maker ne sont que des grosses arnaques]


Salut tout le monde !

Je voulais commencer ce billet par "désolé d'être resté si longtemps sans poster mais je suis très pris par un projet blablabla"... Malheureusement j'ai posté il y a pas tellement longtemps en fait et mon intro tombe donc à l'eau. Monde cruel, je vous le dit.

J'en avais parlé un peu au début du billet sur CraftStudio (que je vous invite vivement à lire si vous ne savez pas ce qu'est CraftStudio) mais pour ceux qui n'étaient pas là voici un rapide résumé:

"Dégoûté par Skyrim, le jeune Beldir décide un jour de créer son propre RPG qui seras trop parfait de la mort, best RPG evar (après Morrowind). Dans son voyage il rencontrera pas mal de programmes pourris avant de trouver l'amour de sa vie."

J'ai donc pris un bloc note, une version pas très très légale de RPG Maker XP et me voici parti sur la route. Au début, ce qui est chouette avec RPG Maker c'est qu'on a un programme assez impressionnant puisqu'il permet de faire pas mal de trucs poussés sans s'embêter avec de la programmation. Puis en fait on finit par se rendre compte qu'il a été codé par des branquignoles qui ont eux-même bridés leur programme pour des raisons qui m'échappent encore (seulement 4 choix disponibles par dialogue et extrêmement limités en quantité de texte,...). Ne souhaitant pas créer un RPG avec des combats au tour par tour à la Final Fantasy (les RPG japonais m'ont toujours laissé totalement indifférent et m'endorment après 10 minutes de jeu) j'ai commencé à bidouiller avec des scripts créés par la communauté.

Et c'est là qu'on comprend le gros problème de RPG Maker, il est soit-disant fait pour faire des jeux facilement mais concrètement c'est absolument infaisable sans se plonger dans du code (du Ruby en plus). En plus, utiliser les ressources de la communauté vous oblige à lire des tonnes et des tonnes de licences pour être sûr que votre jeu soit légal (surtout si comme moi vous comptez gagner quelques euros dans l'affaire).

Et surtout le problème qui m'a vraiment achevé, c'est que le jeu limite certains trucs pour soit-disant simplifier la création du jeu. ce qui vous oblige à contourner ses limitations par des moyens ultra sophistiqués et complètement tordus (essayez de gérer le changement de map d'un environnement ouvert à la Zelda pour voir). Certains me diront que c'est tout le charme du truc et je ne vais pas te donner tort, Russe leur donner tort, mais quand on a un projet complet en tête et que tout ce qu'on veut c'est le faire passer du stade d'idée au stade de jeu jouable si possible rapidement, ça coince un peu.

Et enfin l'interface est absolument imbitable puisqu'on ne peut rien redimensionner/déplacer, du coup la moitié de vos script est illisible parce que vous avez fait trop de boucles, conditions, etc et que le texte ne tient pas dans la fenêtre de script. Pas pratique quand on tente de faire un jeu axé sur les dialogues.

Bref, je me suis dit que quitte à devoir galérer dans du code et prendre énormément de temps pour créer mon jeu, autant utiliser un vrai moteur de jeu. Et j'en ai trouvé un ! Unity3D.

Cliquez sur les images pour les voir en taille réelle
Unity3D
Une seconde vue permet de voir le rendu en jeu.
Notez qu'Unity tourne aussi sur Mac et permet de faire des jeux sur tous support (PS3, Wii, web, Android,...)

Voyons ensemble ses caractéristiques:
  • Gratuit
la version gratuite est certes un peu limitée (pas d'ombres dynamiques principalement) mais elle reste un outil professionnel puissant. Quand on sait que la version Pro coûte 1500 dollars (je ne me suis pas trompé, il n'y a pas de zéro en trop), je crois qu'on pourra se passer de ces ombres (les pros les dessinent eux-même sur le terrain). A titre de comparaison, RPG Maker XP coute 30 dollars et RPG Maker VX Ace (dernière version qui est toute pourrie) coûte 90 dollars.

Ces deux programmes vous permettent de vendre votre jeu mais vous devrez passer sous Unity Pro si vous faites plus de 100 000 dollars de bénéfice par an avec votre jeu. Il y a de la marge je crois :D
  • C'est un Engine 3D
On pourrait penser que travailler avec de la 3D est deux fois plus compliqué qu'avec de la 2D et c'est à peu près vrai. Sauf que faire de la 3D sans savoir dessiner est tout à fait possible (j'en suis la preuve vivante) tandis que c'est un peu plus chaud pour la 2D. Ensuite, imaginez que dans votre jeu vous souhaitiez que votre personnage s'affiche avec ses pièces d'armures sur le dos et son arme:

En 2D (RPG Maker): vous devrez dessiner votre personnage avec chaque pièce d'armure sur lui. De plus, sous RPG Maker votre perso s'affiche d'un bloc, vous ne pouvez pas lui mettre une tête différente sur un certain corps par exemple. Vous devriez donc le dessiner avec chaque combinaison d'armure/arme sur lui. Et bien sûr le dessiner pour chaque animation (attaque, marche, magie,...). Vous l'aurez compris c'est impossible à faire.

En 3D (Unity): créer votre perso sans armure ni arme, créez les différentes pièces d'armures et les armes en tant que modèles séparés et mettez les simplement sur le perso en jeu. C'est déjà beaucoup plus simple. Ensuite vous ne devrez pas refaire votre modèle pour chaque action, vous définissez les différentes animation du perso à partir du modèle en déplaçant, tournant etc, ses différents membres.

Bien entendu s'il vous prend l'envie de faire un jeu 2D avec Unity, rien ne vous en empêche. Jetez donc un oeil à Rochard si vous avez le temps. Cet excellent jeu à été créé avec Unity3D.

Rochard
Il n'est pas interdit de faire des jeux 2D avec Unity ;)

  • Tout ce qu'il faut là où il faut
Unity dispose de divers outils extrêmement utiles et (relativement) simples d'usage:
  1. Un éditeur de terrain plus que facile à utiliser et puissant.
  2. Gestion de la physique intégrée avec PhysX (moteur physique utilisé dans Mirror's Edge)
  3. Gestion des collisions simple à utiliser
  4. ...
  • Une excellente communauté
Un truc super énervant quand on travaille avec RPG Maker c'est qu'énormément de gens mettant leur scripts à disposition interdisent qu'on en fasse un usage commercial. Unity étant un moteur créé avant tout pour un usage commercial on n'y rencontre pas ce problème. 

Ensuite, vous trouverez énormément de tutorials en ligne pour vous aider à créer des types de jeux bien précis (plateforme 2D, Hack and slash, RPG à la Final Fantasy, jeu de course, FPS,...).

Le programme est très bien documenté et vous trouverez toujours des tutoriaux pour vous aider à digérer son jargon technique.

Conclusion


Je ne vais pas vous mentir, RPG Maker est plus facile à utiliser qu'Unity et vous ne pourrez pas faire un jeu avec Unity sans mettre les mains dans du code. Toutefois vous n'irez nulle part avec RPG Maker à moins d'avoir le talent graphique nécessaire pour vraiment créer un jeu original avec. Mais dans ce cas je vouc conseillerais de ne pas gaspiller ce talent sur RPG maker et de passer vers des solutions plus professionelles telles qu'Unity (qui en plus est gratuit contrairement à RPG Maker). 

Voila une petite FAQ pour vous aider dans votre choix si vous décidez un jour de vous lancer dans la création d'un RPG sans trop vous fatiguer.

RPG Maker ou Unity? Qu'est-ce qui est le mieux?
Unity, mille fois Unity !

J'ai 12 ans et je veux faire un RPG sans taper une ligne de code, je prend quoi?
RPG Maker malheureusement. Ne t'attends pas à devenir riche avec ton jeu cependant ;)
Ou sinon attends que CraftStudio sorte en version finale

J'ai un super projet de RPG, je ne sais pas programmer, je n'ai jamais fait de 3D mais je suis vraiment motivé.
Utilise Unity3D. Apprend les bases de la 3D avec le Site du Zéro. Entraîne toi encore et encore et ça viendra. Suis des tutos ciblés sur ce que tu veux faire pour la programmation ou essaye de trouver quelqu'un pour faire ce projet avec toi.

J'aime pas les RPG ! Je veux un jeu de tir avec des explosions partout et des phases en voitures où ça explose partout et y'aurais des hélicoptères qui explosent !!
Michael Bay je vous ait déjà dit de ne plus venir m'importuner !! Et puis utilisez Unity pour ça, voir l'Unreal Engine (UDK).

Voila voila. J'espère que ce billet vous aura fait comprendre qu'un jeu ne se fait pas à la légère et que les outils tels qu'RPG Maker promettant la création de votre jeu sans taper une ligne de code ne sont que des attrapes pigeons (sauf CraftStudio évidemment^^). Oui, vous pourrez créer des jeux avec, sans coder. Est-ce que ce seras votre jeu? Votre idée de départ qui n'aura pas été influencée par les limites du programmes? Je ne pense pas.

Désolé pour ce gros pavé de texte indigeste, le prochain billet seras beaucoup plus illustré et moins technique. A bientôt.

mardi 3 avril 2012

Rayman Origins: le test 100% subjectif (quoique)

ATTENTION !!

...Chef d'oeuvre en approche !

Ceux qui auront lu le titre de l'article l'auront déjà compris, je vais vous parler de Rayman Origins, sorti il y'a quelques jours sur PC.

En titre de préambule, je tiens à signaler que j'ai fait tout le jeu en coop avec un ami et que ça influencera grandement mon test... *Touptouptouptouptoup* et aussi que je suis un grand fan de la série Rayman depuis tout petit *Touptouptouptoup.. Toudoup !*. ok, ma jauge de subjectivité est remplie, on peut commencer.


Rayman c'est quoi?



Pour ceux qui vivraient dans une grotte depuis plusieurs années et qui n'auraient pas lu cet article écrit maladroitement il y a quelques temps, ou pour ceux qui l'auraient tout simplement oublié avec le temps (honte à vous !), Rayman est un charmant personnage sans bras ni jambes (ni cou d'ailleurs), héro de jeux de plateforme qui arrive à voler en faisant tourner ses cheveux... Oui, les Rayman sont des jeux assez délirants (et plus ça va, plus je pense que les développeurs augmentent leur dose quotidienne de LSD régulièrement).

Rayman était à la base un excellent jeu (plus quelques jeux éducatifs basés sur ce premier jeu) en 2D avant de réussir avec brio un passage vers la 3D avec Rayman 2: The Great Escape. Je ne peux que vous conseiller d'y jouer, il est vraiment superbe sous tous les points de vue. Puis il y a eu Hoodlums Havoc, également en 3D et également excellent. La licence s'est ensuite un peu fourvoyée sur Wii avec les Lapins Crétins, dans un autre genre (je ne l'ai pas testé, la version PC, sans wii-mote présente très peu d’intérêt). Et c'est aujourd'hui en 2D qu'il nous revient (d'où son titre Origins qui n'a en fait rien à voir avec le scénario). C'est sans surprise un jeu excellent.

Toutes les images sont tirées du jeu, sans retouches, oui, c'est joli. Cliquez dessus pour les voir en taille réelle (désolé j'ai dû les voler sur internet, mon pc n'a pas l'air de vouloir faire de screens de ce jeu).


Origins



Pour moi ce qui caractérise un Rayman c'est avant tout le soin apporté aux jeux. Tout, absolument tout est réussi dans cet opus. S'il a fait un retour à la 2D ce n'est pas dans un style rétro comme ça se fait de plus en plus depuis l'avènement de Minecraft mais bien dans un jeu aux graphismes magnifiques. Les décors sont soignés et variés, les animations sont (très) fluides et tout simplement hilarantes. La cerise sur le gâteau c'est que ce choix de la 2D plutôt que de la 3D a apparemment fortement influencé sur le prix puisque il ne coute que 30 euros sur Steam contrairement aux Skyrim et compagnie. Pourtant je vous jure que le jeu est tout aussi (si pas plus) soigné que ces jeux coûtant un bras. On retrouvera 6 zones complètement différentes avec des décors assez variés à l'intérieur de ces zones toutes plus jolies les unes que les autres.

Les phases de shoot à dos de moustiques sont vraiment rafraîchissantes (désolé ^^')

Ces graphismes sont appuyés par une très jolie musique collant bien à l'ambiance des niveaux. La palme d'or revient au banjo délirant des courses-poursuites avec les coffres (j'y reviendrai). Je regrette un peu qu'il n'y ai pas plus de titres en jeu mais j'imagine que c'est le prix à payer pour cette qualité.

Niveau gameplay c'est une véritable claque. Tout d'abord, je l'ai déja dit, c'est fluide, très fluide. Les combats sont vivants et dynamiques. Contrairement au premier jeu Rayman où on devait attendre que le poing de Rayman revienne pour taper à nouveau, ici c'est une véritable avalanche de coups. Les persos donnent des claques et coups de pieds en tout genre, on peut tuer les ennemis en leur rebondissant dessus à la Mario et le joueur dispose d'un éventail assez large (pour un Rayman) d'actions spéciales débloquables au fur et à mesure du jeu: nager, planer, changer de taille,...

Comme toujours Rayman peut courir et le pouvoir de courir au mur débloqué au bout d'un moment permettra à votre personnage de rivaliser avec un certain hérisson bleu nommé Sonic. Bref, le jeu est nerveux, très nerveux et certaines phases nécessiteront des réflexes surhumains dans des courses-poursuites effrénées.

Au niveau de la difficulté, ce jeu n'est pas pour les tapettes. Fans du 4e Prince of Persia, passez votre chemin (qui vous a laissé sortir d'ailleurs?!). Sans tomber dans le hardcore, ce Rayman (comme tous les Rayman d'ailleurs) est un jeu difficile. Vous devriez pouvoir arriver au bout des niveaux sans trop de difficulté mais faire les choses bien exigera un peu plus de skill et les quelques boss, tous plus délirants les uns que les autres exigeront de vous quelques prouesses (genre le niveau de l'estomac). Et si ça ne vous fait pas peur, sachez qu'une zone avec une fin bonus récompenseras les plus téméraires d'entre-vous. Mais pour ça il faudra trouver les 10 dents rouges qu'on obtient dans des niveaux optionnels dont le but est de poursuivre un coffre à l'aide de sauts millimétrés. Vous pensez que ça a l'air facile? AH AH AH AH AH AH AH AH !

Certains boss hanteront vos cauchemars à jamais

Pour faire simple, vous n'avez pas droit à l'erreur... ou alors juste un peu. Ici pas de barre de vie, le moindre contact avec un ennemi, une pique, un gouffre, etc est mortel. Il y a bien quelques fioles vous donnant un coeur par-ci par-là dans le niveau mais ce coeur ne fera jamais que de vous donner une faible seconde chance puisque bien souvent vous serez de toute façon propulsé directement sur un autre objet piquant et qu'il ne vous sauvera pas d'une sortie dans le décor (chute, sortie de l'écran en multi,...), en plus de n'être pas cumulable.

Sur la fin ce Rayman Origins est assez proche de Super Meat Boy en fait. On retrouve d'ailleurs dans ce Rayman la force de SMB, à savoir que recommencer au dernier checkpoint est rendu le moins pénible possible, ici, pas de longue animation chiante comme ma grande amie la noyade de Rayman 1, on repop directement, prêt à recommencer.

Vous aurez remarqué que je n'ai pas commencé par le scénario du jeu, comme je le fait pourtant souvent, c'est parce qu'il est en fait quasi inexistant. Ce qui n'est pas un problème en soi, tant le ridicule des situations se suffit à lui-même. Le mini-scénario vous réservera toutefois quelques agréables surprises (Dumbledore meurt à la fin... ah non, je me trompe d'oeuvre).


Et le coop dans tout ça?



Jusqu'à quatre joueurs peuvent partager le même écran

Le coop dans Rayman Origins est purement et simplement une réalisation géniallistique qui apporte énormément au jeu de base. Je vais essayer de vous faire passer tout le génie de la chose en décrivant les quelques ajouts du mode multi.

Concrètement jouer en solo ou en multi ne change rien au jeu. C'est d'ailleurs là tout le génie de la chose, changez tout, en ne changeant rien. Un joueur peut s'ajouter quand il veut à une partie en cours ce qui ne changera rien à la répartition ou à la résistance des monstres. Il y a juste pour la répartition des Lums (l'équivalent des pièces dans un Mario ou des anneaux dans Sonic) que j'ai un petit doute.

La grosse différence entre le solo et le multi c'est la gestion de la mort. En solo, lorsque vous mourrez vous êtes directement renvoyé au dernier checkpoint. En multi vous serez transformé en bulle (clin d'oeil au Bubble Dreamer, sorte de Dieu de l'univers dont les créatures rêvées prennent vie) comme lorsque vous frappez un ennemi (on les tue toujours en deux fois) et pourrez flotter librement sur l'écran. Si tous les joueurs sont en bulle, c'est retour au checkpoint. Mais lorsque vous êtes en bulle, vos amis peuvent se servir de vous comme d'une plateforme (j'ai pas testé car j'ai lu ça après avoir fini le jeu :/) ou vous ramener à la vie en sautant ou en tapant sur vous. Ça offre un aspect réellement coopératif au jeu puisque les différents joueurs doivent s'organiser et tirer parti de ce système pour survivre. A noter qu'un joueur peut également en porter un autre pour l'aider à sauter plus haut.

Le truc un peu dommage c'est que ça réduit la difficulté du jeu et par conséquent sa durée de vie (on a mis deux jours pour le finir à deux) mais la difficulté reste à des années lumières des jeux pour assistés qui sortent régulièrement, et puis c'est toujours plus fun de joueur à plusieurs.

Autre changement qui fait tout sur le coop, c'est la possibilité de frapper les alliés (ça ne les blesse pas mais les éjecte). Ça n'a l'air de rien comme ça mais c'est à peu près 30% des fous-rire que vous aurez en jouant. Bien-sûr on peut la jouer fair-play et s'en servir comme d'un avantage (c'est parfois utile pour lancer l'autre) mais vous pouvez également vous servir de cette faculté pour doubler l'autre en l’empêchant d'avoir un bonus ou plus de Lums que vous, ou tout simplement pour faire le mal parce que fock la Justice. Toujours est-t-il qu'il est toujours hillarant de voir votre allié d'il y a quelques secondes se viander lamentablement au premier saut d'un niveau parce que vous lui avez collé une baffe au bon moment.

Cette fonction qui semble anodine apporte en fait un côté très compétitif au soft. Les Lums récoltés par les différents joueurs sont comptés individuellement et si en avoir le plus n'apporte rien en soi, c'est toujours mieux d'avoir la plus grosse. Ne reste qu'une faible limite à dépasser pour se transformer en véritable enfoiré n'hésitant pas une seconde à massacrer son allié le plus précieux pour un peu de prestige.

Je m’arrêterai sur cette belle note d'espoir en l'humanité ;)

Et si vous n'êtes toujours pas convaincu... Il y a du Steampunk dedans !

Ce jeu à reçu l'honorable note de 19/20 (lecteurs ET rédaction) sur jeuxvideo.com.

Quand à moi si je devais le coter, je lui mettrais un bon 20/20. Pas qu'il soit sans défaut mais tout simplement parce qu'il m'a ramené en enfance là où les jeux bénéficiaient d'un soin infini et où, à l'instar de Dwarf Fortress, le "fun" s'obtenait à la sueur de son gamepad et n'était pas balancé à la pelle par les développeurs au point qu'il en devienne finalement sans saveur.