Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

vendredi 19 août 2016

Myrne: The Quest - Le teaser du jour


Hey, salut les lecteurs !

Je viens de faire un truc et je me suis dit que ça vous ferait plaisir un peu de tease^^

En gros, je bosse depuis quelques temps sur la quête principale du jeu. J'écris des dialogues, je relie les niveaux ensembles, etc... J'ai enfin l'impression d'avancer vu que c'est donc du contenu où on sait où est le début et où est la fin (+ ou -)^^

En fait je prévois même de faire prochainement (je touche du bois pour début septembre) une petite version démo du jeu avec le premier "donjon" que j'enverrai à quelques personnes pour avoir de tout premiers retours sur le gameplay (même si techniquement des potes avaient essayé quand le jeu était encore en style voxel).

C'est assez zarbi de bosser 2 ans sur un jeu et de ne pas savoir si le premier réflexe qu'aura le joueur sera de dire "mais c'est tout pourri et pas amusant en fait"... aussi assez stressant ><'

Donc bref, les pièces du puzzles commencent à s'assembler (tout doucement, comme d'habitude) en un tout qui ressemble à un vrai jeu^^

En bossant sur la toute, toute, toute première zone du jeu, j'ai pensé à vous... Et hop, j'ai pris ce petit screen, ma gentillesse me perdra !

Cliquez pour voir en plus grand

C'est assez amusant de recréer des scènes de What Lies Beneath dans l'environnement de Myrne. Un jour je ferai peut-être un remake 3D de WLB :)

Bref, voilà pour aujourd'hui. Désolé de plus trop poster ici mais on s'approche (doucement !) de la sortie du jeu (je compte en mois^^) et c'est difficile de poster ce que je fais sans spoiler tout le jeu (qui sera déjà court).

Sur ce je vous dis à la prochaine pour d'autres aventuuuuuuures !


mercredi 6 juillet 2016

Myrne: The Quest - Polish, polish, polish


Hello les lecteurs !

Alors, quoi de neuf niveau développement ?

Ben, comme d'hab. Je vais vous dire "pas grand chose de nouveau", balancer quelques justifications du genre le mariage de ma sœur et la santé de mon papa puis au final vous pondre un billet de 300 km avec plein de changements.

Allez, c'est parti !

De la finition


Je suis revenu sur les premières maps du jeu. Dans le développement de jeux il y a un truc assez cool (sarcasme over 9000) qui fait que tout ce que tu fais sur la map où tu bosses "détruit" ton travail précédent...

Bon, ça c'est la manière dont je le vois, en vrai ce qui se passe c'est que pendant qu'on travaille sur un jeu, vu que ça prend énormément de temps, on s'améliore. La bonne nouvelle c'est que le jeu est de plus en plus joli/bien... La mauvaise, c'est qu'il faut sans cesse revenir en arrière pour "mettre à jour" ce qu'on avait fait avant.

Bref, les premières zones ont encore de vieux modèles en style voxels et je change ça au fur et à mesure. Si je suis revenu en arrière c'est aussi pour terminer des trucs pas finis et commencer la narration dans ces zones. Bref, pour le "polish" (la finition).

L'eau


Niveau finition j'ai pas mal retoucher à l'eau et au niveau des égouts (et du puits) qui va avec. J'ai pas mal taillé dans la map des égouts pour la rendre moins grande (et donc mieux maîtrisée/variée), j'ai changé des murs (textures, formes,...), ajouté des détails un peu partout, bref, de quoi rendre le niveau moins chiant et faire un truc joli (c'est un défi un peu dingue que je me suis lancé de faire un niveau égout qui ressemble à quelque chose et qui ne donne pas envie au joueur de se suicider d'ennui).


Et donc j'ai bien, bien, bien amélioré l'eau. C'est pas encore au point (la physique bug un peu quand un objet se trouve entre deux plaques d'eau) mais en gros :

  • Les objets flottent (s'ils doivent flotter). C'est pas la physique d'Half-Life² mais j'en suis content^^
  • La surface de l'eau monte et descend en vagues
J'avais déjà du code pour faire ça avec la mer mais pas encore pour les zones où l'eau est composée de plaques mises les unes à côté des autres (quand l'eau doit suivre un chemin). En gros, quand l'eau montait sur les côtés d'une plaque, comme la hauteur d'à côté (sur une autre plaque) ne correspondait pas, il y avait un espace de vide entre les deux. C'est corrigé.


  • Les torches s'éteignent quand elles tombent dans l'eau (le joueur les rallume automatiquement en les prenant en main)

Eclairage


  • Il peut y avoir des lanternes accrochées au bout de chaines (ça n'a l'air de rien mais c'était tout un truc long à coder^^)
  • L'ombre des flammes dansent un peu au lieu de rester immobiles

En vrac



Et sinon, nouveaux modèles, nouveaux modèles, nouveau modèles...


lundi 20 juin 2016

Myrne: The Quest - De l'émotion


Salut les lecteurs

J'ai continué à travailler sur les visages des PNJ et je me suis dit que ça méritait une petite vidéo.

Bande de veinards^^

Les PNJ peuvent maintenant afficher quelques émotions, et comme promis ils peuvent aussi avoir de nouvelles couleurs de peau.



Après avoir mis la vidéo en ligne j'ai aussi ajouté le clignement des yeux aux visages.

Ils ont vraiment l'air vivants maintenant :)


Et c'est tout pour aujourd'hui :)

samedi 18 juin 2016

Myrne: The Quest - Images du jour: Baaaaarbes


Encore un jour passé à chipoter à tout et à ne pas faire ce maudit boss :S

Au programme de cette journée on a eu de nouveaux assets créés pour apporter un peu de variété au donjon, un peu de level-design et c'est à peu près tout en fait, j'ai passé un peu trop de temps à bouquiner et à m'occuper de mon jardin^^'.

Par contre j'ai ajouté des trucs assez sympa (les 3/4 en rédigeant ce billet^^) parce que j'en avais marre que tous les PNJ soient des petits jeunes au visage tout lisse :D


Ça devrait ajouter pas mal de variété au personnages masculins.

Mais c'est un scandale ! Et l'égalité des sexes alors ?!

J'y ai pensé ! Les PNJ peuvent maintenant avoir des visages différents.


C'est Joe la Balafre qui va être content^^


Je devrais maintenant pouvoir créer des personnages noirs, asiatiques, etc... Ça ne devrait pas demander trop de boulot maintenant que les visages sont texturés proprement.

Je commence aussi a un peu retoucher les cheveux (vous pouvez le voir sur le perso avec un bouc) pour qu'ils soient moins carrés mais c'est délicat: j'aime beaucoup le style des personnages du jeu qui, je trouve, s'intègre bien dans ce jeu 3D tout en gardant l'esprit pixel-art des personnages de Song of the Myrne, donc je ne veux pas trop l'altérer et risquer de perdre ce lien entre les deux jeux. Concrètement je vais juste arrondir certains angles.

Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui ;)


vendredi 17 juin 2016

Myrne: The Quest - IA et carte


Salut les petits loups !

Pas grand chose à vous raconter aujourd'hui :S

Mais y'a quelques changements sympas.

C'est parti !

IA IA IA Cthulhu f'tgn


Je crois que j'avais déjà fait ce jeu de mots pourris un jour, désolé^^'

J'ai un peu revu l'IA. En fait, s'il y a un truc à dire sur les IA c'est que c'est chiant à faire et que ça ne marche jamais comme on voudrait...

Hey ! Ca fait deux choses là

Bref, je re-travaille un peu l'IA des mobs pour qu'elle fasse moins n'importe quoi et surtout pour dynamiser les combats. Concrètement je leur ai appris à quitter proprement le navmesh.

Le ?

Un navmesh c'est en gros un objet qui va indiquer aux créatures où elles peuvent marcher. C'est un truc propre à Unity (je pense) qui permet de mettre en place du pathfinding (détection des chemins, en gros faire une IA qui peut aller d'un point A à un point B en évitant les obstacles) suuuuuuper facilement.

C'est la zone bleue

Le soucis c'est que quand elle est sur le navmesh, la créature n'est plus soumise aux lois de la physique (elle ne subit plus la gravité ou d'autres forces) et donc ça pose problème quand on veut qu'elle saute.

Du coup j'ai passé pas mal de temps à coder des situations dans lesquelles les IA vont "se décrocher du navmesh" pour subir de la physique (j'y reviens) et surtout, c'est ça la difficulté, savoir quand elles doivent "s'y raccrocher" (si c'est mal fait, la créature se téléporte sur le navmesh et c'est très moche).

Il y a encore pas mal de boulot mais ça m'a déjà permis d'améliorer les combats avec l'ajout de knockback (pousser l'ennemi en arrière quand il prend un coup) et d'esquives (petit saut sur le côté).

Le knockback est à moitié implémenté, en gros il est pour le moment dépendant des dégâts reçus, plus tard je compte aussi le faire dépendre de l'arme qui donne le coup. Les armes contondantes auront un plus gros knockback. Quant à l'esquive elle est codée et fonctionne mais les créatures ne l'utilisent pas encore. Concrètement je compte ajouter une variable aux ennemis qui décidera s'ils esquivent un peu, beaucoup, tout le temps, jamais,... et à quel moment (random pendant le combat, sur prise de coup, etc...).

Pour finir avec les IA, j'ai aussi ajouté un comportement de fuite / prise de distance. Les ennemis pourront fuir s'il ne leur reste qu'un faible pourcentage de vie et/ou s'ils prennent un coup trop violent. Pour la prise de distance, c'est pour les ennemis attaquant à distance. En gros ils tentent de garder une certaine distance entre eux et leur cible.

Level-design


Je continue encore et toujours à bosser sur la crypte et il faut absolument que je fasse son boss un de ces jours, je n'arrête pas de repousser ça en me laissant distraire, c'est lourd :S

C'était un tout petit donjon donc j'ai décidé de doubler sa surface. Je pense que vous m'en voudriez si le jeu ne dure qu'une demi heure à sa sortie^^. Du coup ça m'a poussé a devoir un peu innover au niveau du design pour varier le niveau et j'ai ajouté pas mal de nouveaux modèles de murs (truc avec un bassin d'eau, fenêtre, ouverture avec une grille,...).

Ça n'a l'air de rien mais c'est le genre de petits détails qui font tout

Il faut aussi absolument que j'ajoute de nouveaux sols parce que j'en ai marre de voir les 3 même défiler^^.

J'ai aussi continuer a réfléchir pour avoir des levels un peu plus interactifs et j'ai ajouté la possibilité de miner. Je ne pense pas qu'il y aura du craft, car le jeu sera trop court et que je ne veux pas refaire l'erreur de proposer un système de craft avancé qui n'est au final pas vraiment utilisé par le joueur. C'est difficile à évaluer mais je pense qu'à sa sortie The Quest sera très très court (2-3h de jeu ?).

A la place le craft sera plutôt fait par des PNJs qui vous demanderont de leur ramener x trucs et y bidules pour forger tel machin ou contre de l'argent pour vous acheter du matériel.

La carte !


Je dois vous avouer un truc, j'ai pas vraiment toucher au jeu aujourd'hui :S

En fait j'ai passé pas mal de temps à bosser sur cette merveille^^

Cliquez pour voir en grand
Tadaaa !

J'en suis SU-PER fier, je pensais pas être capable de faire ça mais j'ai suivi un tuto sur Youtube et utilisé des brushes Photoshop trouvées sur Deviantart (pour les montagnes et autres dessins) et en fait c'est relativement simple à faire (ça prend du temps par contre).

Ça va vraiment me changer de bosser avec une vraie carte plutôt que ce truc xD

Des années que je bosse avec ça ! Quel professionnel^^

J'essayerai sans doute de faire d'autres cartes de temps en temps, c'est assez marrant à faire et je devrais pouvoir les utiliser en jeu (faut que je change de brushes par contre, y'a des trucs pas libres de droit là-dedans il me semble).

Il se passe où The Quest ?

Il commence dans l'auberge de The Sorcerer (les deux jeux ne sont finalement pas liés par contre, The Quest est la suite directe de WLB) qui se trouve entre le Sydoril Occidental et l'Oriental, dans les forêts. La rivière juste au nord du Y de "Sydoril Oriental" passe tout près de l'auberge.

Et c'est tout pour aujourd'hui, vous pouvez souffler.

vendredi 3 juin 2016

Myrne: The Quest - Casser des trucs et nouvelles animations


...Je dois vous avouer un truc... J'ai menti...

Oh non ! NOOOOOOOOOOOOOOON !!

J'ai écrit "nouvelles animations" dans le titre de l'article alors que je n'ai ajouté qu'une seule animation au jeu...

Mais c'est terrible ! Pourquoi nous avoir fait un truc pareil ?! Monstre !

Parce que j'ai changé le système d'animation des PNJs, et techniquement, ils utilisent de nouvelles animations... Mais pas si nouvelles puisque ce sont celles du joueur...

Je vous avait parlé du changement d'animation sur le joueur il y a pas mal de temps. Et je vous disais que ça devrait être fait pour les PNJ, bah c'est fait (en tout cas c'est en cours). C'était pas bien compliqué à implémenter mais il fallait le faire ;)

Donc concrètement les PNJs ont des animations qui répondent mieux et elles sont plus variées (chaque type d'arme à son animation).

Une petite vidéo pour vous faire plaisir^^

Puisqu'on parle de petits détails de finition (ces petits trucs qui se reproduisent super vite, qui prennent 15 minutes à régler seulement mais qui sont siiiiii nombreux et qui doivent être faits pour que le jeu soit terminé), j'ai aussi ajouté une animation d' "idle" (quand un personnage ne fait rien) pour ajouter un peu de mouvement (donc de dynamisme) à l'écran. Et j'ai corrigé le fait que lancer un objet faisait aussi une attaque (vu que c'est avec le même bouton).

Sinon j'ai ajouté de nouvelles têtes aux squelettes pour qu'ils soient un peu variés. Faudra sans doute que je rebosse un peu sur ça parce que je suis pas trop satisfait de certaines têtes (j'en ai un peu marre de croiser la coiffure de Nicolas Cage au détour de couloirs).



Et enfin, j'ai ajouter la possibilité de casser des pots... Qu'est-ce qu'un RPG dans lequel on ne peut pas casser de pots, je vous le demande. Pour ceux qui aiment les aspects techniques, le fun fact du jour: dans la plupart des jeux (dont celui-ci), les objets cassables sont généralement créés deux fois dans le jeu. Une version est entière, l'autre est la version en morceaux du modèle. Au moment où on casse l'objet, on remplace l'objet intact par le cassé. C'est un truc d'optimisation pour ne pas avoir trop d'objets en jeu.

Et c'est tout pour le moment. J'ai encore fait quelques autres machins mais rien d'intéressant à raconter et rien qui change le jeu en soi (juste de quoi rendre mon travail plus agréable). La semaine prochaine j'espère avancer un peu dans le scénario du jeu. J'aimerais bien faire le boss du donjon.


lundi 30 mai 2016

Myrne: The Quest - Les mobs sont passés chez l'opticien


Salut les lecteurs !

Vous avez vu ? Je tiens le rythme de publication^^

Ouep, se désabonne de ce sale spammeur de Beldarak

Heu.... Bon, pas grand chose d'accompli ce weekend (ce qui est le principe du weekend, d'ailleurs) vu que j'ai principalement corrigé des bugs.

Mes dalles de pression, utilisées dans les puzzles où il faut poser certains objets dessus déconnaient quand on ramassait l'objet posé dessus. En gros Unity n'enregistre pas l'arrêt de la collision puisque l'objet ne bouge techniquement pas... en tout cas pas en utilisant le moteur physique (qui est vraiment un truc géré à part sous Unity)... bref, c'est pas simple à expliquer :D

Donc j'ai un peu hacké tout le machin pour que les dalles détectent quand l'objet n'est plus dessus...

Tu as fait d'autres trucs ? Du genre compréhensibles ?

Oui !

J'ai remplacé la manière dont les ennemis "voient" par un truc carrément plus pro et précis. Jusqu'ici ils envoyaient des rayons (ce qu'on appelle du RayCast) en arc de cercle devant eux pour détecter si un ennemi se trouve en ligne de vue.

(l'image de base n'est évidemment pas de moi mais vient de Pokemon^^)
Une image devrait vous parler un peu plus

Le soucis de ce système c'est qu'il est tout pourri... C'est peu précis (plus la distance de vue est grande, plus un ennemi a de chances de se cacher entre deux lignes et ne pas être détecté alors qu'il est juste devant la créature), ça fait pas très pro et puis ça tourne rapidement au cauchemar pour gérer la vision vers le haut et le bas (sans parler du nombre de raycasts qui est pas super niveau performances).

Le nouveau système ressemble plutôt à ça :


C'est beaucoup plus précis et fonctionne fort différemment. Désormais, au lancement d'un niveau, toutes les créatures (y-compris le joueur) s' "enregistrent" dans un script. Tous les x temps (actuellement, une seconde), chaque créature va passer cette liste en revue et voir si par hasard un de ses ennemis ne se trouverait pas dans son cône de vision (avec un calcul).

C'est une technique assez lourde mais je ne pense pas que ça consomme plus que l'ancienne.

C'est tout ?

Oui, à peu près. J'ai aussi entamé la "super fun" tâche d'optimiser l'affichage de la feuille de perso. Cette petite crasse consomme beaucoup, beaucoup trop de ressources (avec chute de fps).

Le soucis c'est que la fonction d'affichage doit aller chercher ses infos partout (les images des objets qu'on a avec leur quantité, les skills, stats et le level, l'équipement, etc...

Ça fait pas mal d'appels à des scripts externes (qui ne font pas partie de la classe qui s'occupe de l'affichage je veux dire) ce qui évidemment n'est pas gratuit.

Je passe mon temps dans le profiler (un outil génial d'Unity qui te dit quels scripts/trucs prennent le plus de mémoire à un instant t) pour trouver les lignes qui posent soucis et entamer le pénible de processus de copier ces données dans le script d'affichage pour qu'il retienne les données (la valeur de la compétence de tir à l'arc par exemple) et surtout de les tenir à jour (en faisant ça proprement pour éviter de perdre des fps ailleurs)... Du fun en barres -_-'