Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

mercredi 16 novembre 2016

Myrne: The Quest - Le village mis à jour



Hey, hey les enfants ! (et les autres aussi)

Le travail sur The Quest avance excellemment bien (et vite!) en ce moment. J'ai vraiment mis un gros coup dessus ces dernières semaines (RIP ma vie sociale).

En gros je bosse sur le contenu à proprement parler donc j'ai pas grand chose à vous dire pour ne pas tout spoiler.

Finition


Comme je l'avais dit (je crois) dans le précédent billet, je fais surtout de la finition au niveau des zones de jeu. Tout (ou presque) est là mais tout fait encore un peu brouillon par rapport aux zones de début qui elles sont terminées à 100%.

Du coup je voulais vous montrer un peu ce que donne ce fameux travail de finition. C'est pas le meilleur exemple... (le meilleur étant les égouts mais j'ai pas partagé de screen du "avant" donc ça le fait pas pour montrer ce qui a changé^^, et oui, il y a un niveau égouts... un petit défis personnel mais rassurez-vous il est très court et ce n'est pas un labyrinthe chiant^^') ...mais c'est un bon exemple quand-même.

Vous vous rappelez de ça ?

Oubliez pas, on clique pour voir en plus grand^^

Bah en gros voilà ce qu'une zone donne après le passage de finition :

(Le premier screen est vieux de 7 mois donc y'a un peu plus que de la finition qui a été faite, je triche un peu. J'avais pas de vue plus récente avec l'église, désolé :S)

Ça fait des MOIS que j'essaye de me motiver à changer cette saleté d'église (le dernier bâtiment qu'il me restait à upgrader depuis le changement de style visuel).

Ce que vous voyez dans la nouvelle version, c'est mon premier bâtiment qui n'est pas totalement dégueulasse en terme de modeling 3D (les autres bâtiments sont jolis mais vous n'imaginez pas à quel point c'est dégueulasse au niveau technique et à quel point ils sont impossible à modifier :D).

C'est pas encore trop la joie mais au moins tous les murs sont droits et toutes les surfaces utilisent le même fichier de texture (oui... je ne déconne pas quand je vous parle de travail ignoble).

Le village n'est pas encore tout à fait terminé, c'est une zone en cours de travail où certains PNJ manquent encore à l'appel mais l’aspect visuel est quasiment final.

Et la technique ?

Pendant ce temps, les mécaniques de jeu continuent à se peaufiner. Les armes peuvent maintenant avoir des stats pour ignorer une certaine valeur d'armure, ou pour abîmer l'armure.

Les armures abîmées perdent en efficacité et j'ai réduit le nombre de types d'armures à 3 (sans armure, légère, lourde) pour ne pas rendre le jeu trop complexe par rapport à sa longueur.

Certains ennemis sont maintenant plus ou moins sensibles à certains types d'armes... En gros les squelettes ne prennent plus de dégâts des armes piquantes (parce qu'une dague/lance/pieu passera entre ses os) et moins de dégâts des armes coupantes (rien de tel qu'une bonne masse pour éclater un sac d'os).



Comme j'avais dit que je comptais le faire, j'ai apporté quelques bonus aux stats générales. Je pense maintenant que les 4 stats (force, dextérité, agilité et magie (+ vitalité)) apportent chacune leur avantage et valent le coût d'êtres augmentées. Par exemple l'agilité permet d'attaquer plus rapidement.

Il y a aussi des choses qui seront désormais impossible à faire sans une stat assez élevée (généralement pour du contenu secondaire).

Et niveau contenu, on en est où ?

J'ai ajouté quelques modèles de créatures. C'est assez galère a faire mais les loups ressemblent maintenant à de vrais loups plutôt qu'à des gros bulldogs.

J'ai bossé sur quelques musiques et je pense qu'il n'en manque plus beaucoup.

Niveau armes et armures, j'en crée une chiée. J'étais parti sur de simples re-texturages au début mais au final c'est bien plus chouette et finalement guère plus difficile/long de créer des modèles custom pour la plupart des pièces d'armures. Je fais maintenant très attention à bien équilibrer tout pour que chaque style de jeu (armure légère/lourde, armes contondantes/lames/piques/...) possède un nombre équivalent d'équipements.

C'est quand-même plus joli avec du relief et des détails ;)

Autre petite addition très sympa, les micros donjons. Ce sont de minuscules donjons qu'on trouve un peu partout (une crypte, une cave hantée,...) et qui permettent d'obtenir du stuff un peu supérieur à celui qu'on trouve dans la zone (ou tout simplement pour pexer un peu et découvrir des petites histoires racontées à travers l'environnement).

Tu en est où du jeu alors ?

90% ? A prendre ou à laisser :D

Il reste deux zones à vraiment peupler de PNJ et de quêtes et quelques zones qui doivent passer à l'atelier finition. En parlant d'atelier, je dois encore implémenter un minimum de craft (très léger, possibilité de fabriquer ses flèches et de quoi réparer son équipement).

Bien entendu il reste le boss du jeu et la fin de l'histoire à ficeler proprement.

Une fois le jeu fini il faudra encore tout équilibrer et tester (et faire tester) tout ça à fond.

Autre truc un peu lourd, découvert à mon grand désarroi... Il faut repasser par Steam Greenlight POUR CHAQUE JEU :O

Tellement hâte de revivre cet enfer -_-'

Cela dit ça devrait aller plus vite cette fois vu que la 3D vend mieux et que j'ai plus de visibilité qu'avant (notamment via les forums Steam de What Lies Beneath).

Je commence à voir la lumière au bout du tunnel :)

Il faut vraiment que je vous fasse une roadmap d'ailleurs, la fin du jeu approchant, ça devient plus simple de définir des trucs précis à terminer.


lundi 17 octobre 2016

Quick Review: Lost Castle

Hey !

Ça faisait longtemps que j'avais plus écrit de Quick Review ! Si vous avez oublié ce que c'est (ou que vous êtes arrivés ici par hasard, salut !), ce sont des tests de jeux censés être courts (les tests) mais où au final je me perd dans une diarrhée verbale et ça devient une review normale :D

Aujourd'hui on va parler de Lost Castle !



Lost Castle ? C'est quoi ?


C'est un Beat'em Up en scrolling horizontal très similaire à Castle Crashers. En fait si vous aimez Castle Crashers, arrêtez tout de suite de lire ce truc et foncez acheter Lost Castle ! La grosse différence c'est qu'il tire du côté roguelite avec sa permadeath.

Les animations sont vraiment superbes

Je l'ai découvert un peu par hasard et avec un peu de réticense car c'était une early-access. Mais dès les premières minutes de jeu j'ai su que j'allais accrocher.

Une ou deux semaines après, il quittait l'early-access, ce qui en fait un des 5-6 jeux au monde a avoir réussi son ea xD

Et donc il est bien ?


Carrément. En gros, on retrouve un peu la formule Rogue Legacy: vous allez dans le donjon, vous récoltez de l'xp, vous échouez lamentablement, vous améliorez vos stats avec l'xp, puis on recommence le cycle. Je sais que des gens n'aiment pas ce système d'unlock (parce que ça rend la difficulté artificielle) mais perso je trouve que ça apporte énormément au niveau de la re-jouabilité.

Chaque fois qu'on tue un boss pour la première fois, on débloque aussi quelques armes qu'on pourra retrouver durant nos runs dans les coffres de fin de tableau, dans les magasins, etc... Ce qui améliore aussi la re-jouabilité. Les boss sont d'ailleurs assez variés et sympas (même s'ils manquent un peu d'équilibrage, l'araignée est une grosse blague quand on est deux).

Cette boss fight est une course poursuite

Perso, bien qu'étant un gros fan de Castle Crashers et même si ce dernier offre plus de contenu, d'humour et varie son gameplay, j'ai une préférence pour le gameplay de base de Lost Castle qui a vraiment plus d'impact (= tu sens que tes coups touchent) et qui est plus précis (on tape moins dans le vide parce que l'ennemi est pas bien aligné avec nous (sur l'axe Z, la profondeur du niveau).

Une fois qu'on termine un run, l'histoire avance et on peut recommencer avec certains boss qui auront changé (là on l'a fini deux fois et le 3e run est encore différent, je sais pas jusqu'où ça ira^^).



Autre truc que j'ai bien aimé, c'est qu'ici on peut jouer un perso à distance. Il y a des arcs à flèches et des bâtons magiques. Comme on trouve tout le temps des nouvelles armures et armes pendant les runs, le gameplay peut aussi changer en cours de partie, plutôt qu'être fixé sur le même gameplay tout le temps.

Il y a quelques types d'armes (+ attaque spéciale différente pour chaque modèle d'arme de ce type) qui ont un feeling très différent. T'as les dagues qui font masta dégats mais t'exposent pas mal tout en te permettant d'esquiver les coups et de passer derrière l'ennemi, les bâtons magiques qui peuvent parfois invoquer des créatures alliées, les arcs pour tirer de très loin, épée + bouclier pour tout miser sur la def, de grosses épées dévastatrices, des lances, et je crois que c'est tout^^.

Et y'a de la co-op alors ?


Oui ! Et là c'est le 20/20 (allez, disons 19/20 parce que l'or n'est pas partagé et que c'est chiant^^'). C'est super fun, y'a moyen d'être très complémentaires avec un joueur à distance et l'autre au corps à corps. Ils ont ajouté un mode online y'a peu de temps (les updates sont fréquentes pour le moment) et sinon on peut jouer en couch co-op (sur le même écran quoi) avec une caméra qui s'adapte très bien.



Je sais pas trop ce qu'il en est de la reconnaissance au niveau des gamepads vu qu'on a maintenant des Steam Controller chez moi (qui sont reconnus par tous les jeux sur Steam).

Conclusionons !


Bref, c'est mon gros coup de cœur du moment. Après + de 50h de jeu, je commence doucement à voir ma motivation pour jouer baisser mais on a pas encore tout terminé (surtout qu'il y a un mode hardcore qu'on a à peine effleuré).

Je précise aussi que la bande son est tout simplement SPLEN-DIDE !


Je vous le recommande chaudement, surtout que son prix est vraiment abordable !


mardi 11 octobre 2016

Myrne: The Quest - Images du jour


Hey ! Salut les lecteurs !

Vous vous êtes déjà demandé comment faisaient les développeurs de jeux pour tester tous leurs machins ? Non ? Bah je vais vous l'expliquer quand-même :p

Vous croyez qu'on s'amuse à se promener dans le jeu pour trouver les armes qu'il nous faut ?

En vrai, on a notre petit jardin secret dans lequel on peut faire un peu tout ce qu'on veut et où on trouve tout ce qu'il nous faut sans devoir retrouver le mouton perdu d'un PNJ qui ne fais rien de sa journée et pourrait chercher lui-même... C'est la 3e fois cette semaine !

(En tout cas c'est comme ça que moi je travaille, en vrai je sais pas comment les autres font)

Bref, tout cette intro en mousse pour vous dire qu'aujourd'hui, en plus d'avoir créé pas mal de nouveaux objets (principalement des épaulières mais aussi d'autres pièces d'armures surtout pour la classe d'armure "intermédiaire" qui jusqu'ici avait reçu fort peu d'attention... + quelques armes), j'ai retravaillé ma zone de test qui commençait à être un peu bordélique :D

Cliquez pour vois en plus grand
La zone de test des armes, triées par type avec des mannequins sur qui taper pour augmenter ses stats (ils sont bien payés et volontaires ! Je le jure !)

Mais heu, Beldir, on s'en fout de ta zone de test, travaille sur le jeu plutôt ! è_è

Justement, réorganiser un peu tout ça m'a permis d'avoir un peu tout le contenu du jeu (en tout cas niveau armes et bouffe, j'ai pas encore placé toutes les armures) sous les yeux et donc ré-équilibrer plein de choses (ces derniers jours je bosse énormément sur l'équilibrage des armures, leur poids, résistance,...).

J'ai entre autres re-travaillé les stats du joueur. Si vous vous rappelez (et si je vous l'ai déjà dit, pas sûr^^), il y a 4 stats: Force, Agilité, Dextérité et Magie (et je pense ajouter Vitalité comme 5e quand j'aurai le temps). Depuis quelques temps, les stats n'influencent plus les dégâts mais limitent la montée des compétences qui elles les influencent. En gros, si vous avez 8 en force, vous ne pourrez pas dépasser le niveau 8 en armes contondante ou avec d'autres skills liés à la force.

Je fais aussi pas mal de progrès niveau création 3D

Comme la Force augmente le poids max de l'équipement qu'on peut porter et que la magie augmente la mana et la regen de mana, il y avait vraiment peu de raisons d'augmenter l'agilité ou la dex (bien que cette dernière permette d'attaquer à distance). J'ai changé ça et l'agilité diminue maintenant le temps (cooldown) entre les attaques. Une stat bien pratique pour qui est prêt à (éventuellement, on build vraiment son perso comme on le sent) sacrifier de la classe d'armure (les armures lourdes ont tendance à donner des malus d'agi) et de la portée (l'agi est liée aux armes perçantes qui sont généralement des dagues et autres couteaux).

Franchement, les mécaniques de base du jeu commencent à vraiment très bien fonctionner et ça rend l'ajout d'équipement en jeu très facile. Prochaine étape, ajouter les coups critiques (qui seront liés à la dex), puis une fois la Vitalité ajoutée je pense que les stats / compétences seront terminées (on a fait du chemin pour y arriver, petit tweak par petit tweak^^).

Et sinon, je suis lentement (pas par pas^^) revenu en arrière sur cette histoire de stuff qui s’abîme et se brise. Maintenant le stuff s'abîme et perd de la puissance et on peut bien entendu le réparer, désormais sans malus. Ça mériterait tout un billet pour expliquer pourquoi je suis revenu sur mes pas mais en gros: c'était pas fun à jouer, et en plus galère à faire (pour que l'arme se casse avec style).

Bref, c'est tout pour aujourd'hui. On progresse, le jeu finira peut-être par être terminé un jour xD


vendredi 7 octobre 2016

Myrne: The Quest - Quelques nouvelles


Salut les petits gars !

Ça fait à peu près une éternité que j'ai plus posté ici donc voilà un peu de nouveau sur l'avancement du jeu.

La démo

Il y a une ou deux semaines, je me suis rendu compte que j'en avais vraiment marre de travailler dans le néant niveau "est-ce que ce que je fais est bien ou tout naze" et j'ai pris les choses en main pour changer ça^^

Donc j'ai contacté un de mes fidèles beta-testeurs (les masos qui acceptent de jouer à un jeu pas fini avec plein de bugs qui cassent leur sauvegarde^^), Jérôme, et j'ai alors commencé à peaufiner un max le début du jeu pour offrir une expérience proche du jeu final. L'occasion parfaite pour faire tous les minis trucs que je remet tout le temps à plus tard et qui mis bout à bout prennent beaucoup de temps.

C'était pas mal de boulot, notamment pour mettre au point le menu principal (l'air de rien c'est long à faire^^).

L'interface est un peu plus pro que celle de What Lies Beneath et on peut éditer les contrôles depuis le menu principal et plus seulement en jeu

J'ai aussi du faire un peu de musique, retravailler pas mal de modèles, équilibrer le gameplay, terminer et peaufiner le système de sauvegardes, etc...

Autre nouveauté assez chouette, j'ai intégré un mini système à la Daggerfall en début de jeu avec des questions aidant à définir votre perso.

Je reste sur une approche sans classe pré-définie mais ça vous donne de petits bonus de stats et un peu de stuff de départ en justifiant un peu l'éternel "bon bah t'es à poil pour aucune raison, tout le stuff que ton héros a collecté dans le premier jeu a disparu par magie".

C'est aussi l'occasion de résumer l'intrigue de What Lies Beneath pour ceux qui ne l'auraient pas fait

Evidemment une bonne tonne de bugs ont étés corrigés, des dialogues écrits, un écran de chargement correct ajouté,... et j'en ai profité pour retravailler bien à fond les zones de départ (notamment l'égout que j'ai refait juste après la démo, malheureusement).

Bref, je suis assez content de cette démo. Le gameplay a l'air de fonctionner et d'être agréable, on retrouve apparemment bien l'ambiance de WLB, etc... Et bien sûr ça me donne une idée d'où j'en suis dans le développement. Je dirais que cette démo comprend environ 1/4 du jeu niveau contenu/temps de jeu (donc ça veut pas dire que le développement en est à 1/4, on est biiiiiiiiien plus loin que ça, je commence a voir la lumière au bout du tunnel^^).

Par contre le système de sauvegardes est encore un peu fragile (toujours le machin le plus chiant à faire) et je préfère donc ne pas livrer la démo au grand public.

MAIS ! Si vous êtes intéressés, et que vous comprenez bien ce que ça implique de jouer à une beta (saves corrompues, fin abrupte, bugs...), n'hésitez pas à m'envoyer un petit mail (balzium[at]gmail.com) et je vous enverrai un lien pour tester ça.

Avant la démo

Toujours dans la finition, j'avais retravaillé la caméra 3e personne. Même si elle ne sera pas super utile en jeu (c'est principalement pour admirer son perso^^), je l'utilise en fait assez souvent quand je règle la position de l'équipement et des objets en main.

Le soucis c'est qu'elle était vraiment pourrie et très capricieuse. J'avais fait un système de blocage qui empêchait que la caméra puisse entrer dans les murs... Donc une caméra pas fluide qui en plus se coinçait dans ou derrière les murs les 3/4 du temps :D

J'ai changé tout ça et fait à la place un système de zoom/dézoom automatique quand la caméra entre dans un obstacle. C'est pas toujours parfait mais ça fait le taf ;)

Je remarque aussi que je ne vous avait pas montré ici la vidéo de la scie circulaire que les gens aiment généralement bien (toujours une bonne idée de suivre ma chaîne Youtube).



Niveau gameplay sinon, pas mal de re-travail aussi. J'ai retouché le système de leveling pour le simplifier un peu. Par exemple, au lieu d'avoir des skills Arcane, Transmutation et Guérison, on se retrouve avec "Utilisation d'objets magiques".

Hey mais c'est pas ce que t'as reproché à Skyrim d'avoir fait par rapport aux anciens Elder Scrolls ?!

Si mais une partie de Skyrim dure des dizaines d'heures. Myrne: The Quest sera très court donc je préfère avoir un système simple que le joueur exploitera vraiment. Il sera toujours temps de re-complexifier le système quand et si j'ajoute du contenu après la sortie du jeu (ce que je compte bien faire, comme j'avais fait pour WLB).

Et maintenant ?

Le travail continue ! Y'a encore plein de trucs à faire !!

Je m'attaque maintenant à la suite directe de la démo. A peu près toutes les maps du jeu sont créées et j'ai une idée très claire du scénario donc je travaille de manière un peu moins chaotique.

Aujourd'hui, j'ai amélioré le système des livres pour gérer plusieurs pages. Ca devrait pas mal aider à écrire du lore et donner un peu plus d'infos en jeu sur l'univers du Myrne.

Je ne sais plus si j'en avais parlé mais il y a quelques temps j'avais ré-écrit tout le système pour gérer les couleurs dans le texte, la mise en italique, gras, etc...

Conclusion

Bref, me voilà trop fatigué pour arriver à me concentrer sur ce que j'ai fait d'autre :D

Et de toute façon, comme toujours je ne veux pas trop spoiler la suite du jeu. Doooonc, à plus tard les lecteurs !



vendredi 19 août 2016

Myrne: The Quest - Le teaser du jour


Hey, salut les lecteurs !

Je viens de faire un truc et je me suis dit que ça vous ferait plaisir un peu de tease^^

En gros, je bosse depuis quelques temps sur la quête principale du jeu. J'écris des dialogues, je relie les niveaux ensembles, etc... J'ai enfin l'impression d'avancer vu que c'est donc du contenu où on sait où est le début et où est la fin (+ ou -)^^

En fait je prévois même de faire prochainement (je touche du bois pour début septembre) une petite version démo du jeu avec le premier "donjon" que j'enverrai à quelques personnes pour avoir de tout premiers retours sur le gameplay (même si techniquement des potes avaient essayé quand le jeu était encore en style voxel).

C'est assez zarbi de bosser 2 ans sur un jeu et de ne pas savoir si le premier réflexe qu'aura le joueur sera de dire "mais c'est tout pourri et pas amusant en fait"... aussi assez stressant ><'

Donc bref, les pièces du puzzles commencent à s'assembler (tout doucement, comme d'habitude) en un tout qui ressemble à un vrai jeu^^

En bossant sur la toute, toute, toute première zone du jeu, j'ai pensé à vous... Et hop, j'ai pris ce petit screen, ma gentillesse me perdra !

Cliquez pour voir en plus grand

C'est assez amusant de recréer des scènes de What Lies Beneath dans l'environnement de Myrne. Un jour je ferai peut-être un remake 3D de WLB :)

Bref, voilà pour aujourd'hui. Désolé de plus trop poster ici mais on s'approche (doucement !) de la sortie du jeu (je compte en mois^^) et c'est difficile de poster ce que je fais sans spoiler tout le jeu (qui sera déjà court).

Sur ce je vous dis à la prochaine pour d'autres aventuuuuuuures !


mercredi 6 juillet 2016

Myrne: The Quest - Polish, polish, polish


Hello les lecteurs !

Alors, quoi de neuf niveau développement ?

Ben, comme d'hab. Je vais vous dire "pas grand chose de nouveau", balancer quelques justifications du genre le mariage de ma sœur et la santé de mon papa puis au final vous pondre un billet de 300 km avec plein de changements.

Allez, c'est parti !

De la finition


Je suis revenu sur les premières maps du jeu. Dans le développement de jeux il y a un truc assez cool (sarcasme over 9000) qui fait que tout ce que tu fais sur la map où tu bosses "détruit" ton travail précédent...

Bon, ça c'est la manière dont je le vois, en vrai ce qui se passe c'est que pendant qu'on travaille sur un jeu, vu que ça prend énormément de temps, on s'améliore. La bonne nouvelle c'est que le jeu est de plus en plus joli/bien... La mauvaise, c'est qu'il faut sans cesse revenir en arrière pour "mettre à jour" ce qu'on avait fait avant.

Bref, les premières zones ont encore de vieux modèles en style voxels et je change ça au fur et à mesure. Si je suis revenu en arrière c'est aussi pour terminer des trucs pas finis et commencer la narration dans ces zones. Bref, pour le "polish" (la finition).

L'eau


Niveau finition j'ai pas mal retoucher à l'eau et au niveau des égouts (et du puits) qui va avec. J'ai pas mal taillé dans la map des égouts pour la rendre moins grande (et donc mieux maîtrisée/variée), j'ai changé des murs (textures, formes,...), ajouté des détails un peu partout, bref, de quoi rendre le niveau moins chiant et faire un truc joli (c'est un défi un peu dingue que je me suis lancé de faire un niveau égout qui ressemble à quelque chose et qui ne donne pas envie au joueur de se suicider d'ennui).


Et donc j'ai bien, bien, bien amélioré l'eau. C'est pas encore au point (la physique bug un peu quand un objet se trouve entre deux plaques d'eau) mais en gros :

  • Les objets flottent (s'ils doivent flotter). C'est pas la physique d'Half-Life² mais j'en suis content^^
  • La surface de l'eau monte et descend en vagues
J'avais déjà du code pour faire ça avec la mer mais pas encore pour les zones où l'eau est composée de plaques mises les unes à côté des autres (quand l'eau doit suivre un chemin). En gros, quand l'eau montait sur les côtés d'une plaque, comme la hauteur d'à côté (sur une autre plaque) ne correspondait pas, il y avait un espace de vide entre les deux. C'est corrigé.


  • Les torches s'éteignent quand elles tombent dans l'eau (le joueur les rallume automatiquement en les prenant en main)

Eclairage


  • Il peut y avoir des lanternes accrochées au bout de chaines (ça n'a l'air de rien mais c'était tout un truc long à coder^^)
  • L'ombre des flammes dansent un peu au lieu de rester immobiles

En vrac



Et sinon, nouveaux modèles, nouveaux modèles, nouveau modèles...


lundi 20 juin 2016

Myrne: The Quest - De l'émotion


Salut les lecteurs

J'ai continué à travailler sur les visages des PNJ et je me suis dit que ça méritait une petite vidéo.

Bande de veinards^^

Les PNJ peuvent maintenant afficher quelques émotions, et comme promis ils peuvent aussi avoir de nouvelles couleurs de peau.



Après avoir mis la vidéo en ligne j'ai aussi ajouté le clignement des yeux aux visages.

Ils ont vraiment l'air vivants maintenant :)


Et c'est tout pour aujourd'hui :)