Myrne 6312

Un shooter en vue du haut et en coop, développé en 72h dans le cadre du 26e Ludum Dare

Song of the Myrne: What Lies Beneath

Un action-RPG en pixel-art

vendredi 28 juin 2013

Unity3D: Par où commencer ?

Salut tout le monde !

On me pose très souvent la question et je suis toujours obligé de retrouver mes liens et d'ensuite écrire tout un pavé. Donc autant écrire ce pavé ici, histoire que je puisse le retrouver facilement et que tout le monde en profite.

Je dois vous prévenir directement que tous les liens que je vais donner ici mènent à des ressources en anglais. Si vous ne parlez pas un mot d'anglais, je ne saurai malheureusement pas vous aider et je pense aussi que vous partez avec une grosse difficulté en plus. Je ne vous demande pas d'être capable d'aller en Angleterre et de vous y exprimer sans accent mais pour moi la compréhension écrite de l'anglais est un minimum si vous espérez vous lancer dans Unity. Ne fut-ce que pour pouvoir lire la documentation du programme.

Ok, cela dit, on peux commencer :)

Je vais vous citer ici les ressources que j'ai utilisées et ce qu'elles m'ont apporté, je ne doute pas qu'il existe probablement de meilleurs tutos sur terre mais bon, ceux-là m'ont permis de me lancer.

Le commencement



J'ai commencé avec les tutos de BurgZerg Arcade, simplement pour m'imprégner des concepts d'Unity. C'est à dire que je tapais pas mal de trucs que je ne comprenais pas, ce qui n'est pas top mais bon, il faut bien commencer quelque part.

Je vous conseille le tuto vous guidant pas à pas pour la création d'un Hack'n'Slash. Je ne l'ai pas fait en entier. Je me suis arrêté vers l'épisode 20 je crois.

Avantages:

  • C'est du C#, le language le plus conseillé pour Unity3D (personnelement j'utilise du javascript parce que je suis trop un rebelle de la forêt).
  • Il passe en revue pas mal de trucs et notamment des choses autres que du code (l'éditeur de terrain par exemple)
Désavantages

  • Tutorial vidéo... Je ne sais pas pourquoi les gens ne font quasiment plus que ça maintenant, c'est chiant et si vous n'avez pas deux écrans pour mettre la vidéo d'un côté pendant que vous écrivez le code sur l'autre écran, vous allez vraiment galérer.
  • Vu que c'est une vidéo ça demande un niveau au-dessus pour la compréhension de l'anglais

Le livre qui a changé ma vie


A cause de ces désavantages j'ai fini par passer à autre chose. En fouinant un peu partout pour dégoter des tutos écrits, j'en suis arrivé à la conclusion que le plus simple serait d'utiliser un livre.

J'ai donc utilisé celui-ci:


Vous pouvez le trouver ici, ou bien auprès de votre Baie préférée si vous n'avez pas d'argent et/ou que vous souhaitez voir le monde brûler.

J'ai lu environ les 2/3 avant de me lancer dans mon propre jeu, en roue libre.

Avantages

  • Très bien écrit et très drôle, ça peux sembler être un détail mais ça m'a vraiment permis de ne pas décrocher
  • Les jeux qu'il nous apprend a développer sont originaux et non pas des nièmes clones de Tetris, Pong, etc...
Et enfin le plus gros avantage qui explique pourquoi ce livre a changé ma vie, c'est qu'il ne se contente pas de vous apprendre à coder, il vous donne aussi et surtout une méthode de travail (que j'utilise encore) et qui va vous permettre de coder intelligemment en découpant les grosses tâches en plus petites et en vous apprenant à limiter vos ambitions (meilleur conseil du monde quand il s'agit de faire un jeu tout seul).

Désavantages

  • Javascript: merci pour les mauvaises habitudes de coding^^'
  • Payant

Et après ?



Ça y est, je suis un l33t programmeur après avoir regardé/lu tout ça ?
Nope, ou alors juste un tout petit peu^^

Après tout ça je vous conseille de vous lancer dans votre propre jeu. En principe le bouquin aura couvert ce que je vais vous dire maintenant mais:

Ne vous lancez pas dans le jeu de vos rêves ! Parce que si vous faites ça vous allez vous planter, plusieurs fois ! Pensez à un petit projet. Mais un que vous voulez faire, pas un truc qu'on vous conseille de faire. Pensez votre projet petit, ensuite diminuez encore vos ambitions (ne vous en faites pas, vous aurez l'occasion durant le développement d'alourdir votre charge de travail avec des ajouts non prévus^^).

La clé pour progresser c'est de finir vos jeux, vous risquez d'être tenté après un moment a bosser sur un jeu de passer à autre chose: parce que vous êtes plus skillé, parce que votre code est un gros bordel truffé d'erreurs de débutants,... N'abandonnez pas vos projets pour autant, finissez-les ! (sauf si vraiment vous ne prenez plus aucun plaisir à travailler dessus).

Edit 27-11-13: D'ailleurs, à ce propos, je vous conseille de participer au Ludum Dare de temps en temps. Le jam (72h pour faire un jeu) est très libre sur les règles a respecter et en principe, après ce cours laps de temps, vous aurez en main un jeu terminé a montrer au monde^^. Ce n'est pas rare que des projets du LD à la base soient continués par leur auteur et deviennent de vrais hits.

Une fois lancé, vous vous en doutez, il va bien falloir lire pas mal de trucs encore pour progresser et espérer finir vos jeux, mais lire quoi ?

La documentation d'Unity, tout simplement. Elle est très bien écrite et est une ressources plus que précieuse. Ce que je vous conseille c'est, lorsque vous coincez sur un élément, disons par exemple que vous voulez faire un FPS mais que vous ne savez pas comment faire pour instancier un projectile, cherchez votre problème sur Google, vous tomberez probablement sur answers.unity3d.com

Là vous devriez rapidement voir dans les réponses quel élément pourrait vous aider. GameObject.Instantiate par exemple, ou un Raycast, refaites une recherche google sur cet élément pour arriver dans la doc Unity où vous devriez trouver pas mal d'infos utiles. Essayez toujours d'aller un peu plus loin, voir ce que vous pouvez faire d'autre avec cette fonction, etc.

Ça ne sera peut-être pas utile dans l'immédiat mais le jour où vous en aurez besoin, vous vous rappellerez que la fonction peux également faire ceci ou cela.

Conclusion



Voilà voilà. J'espère que ces quelques ressources vous aideront et que dans quelques mois/années je pourrai jouer à vos jeux awesomes. Si vous souhaitez faire un Tower-Defense avec des zombies, oubliez tout ce que je viens de vous dire et par pitié, ne touchez plus jamais à Unity, merci.

Bonne chance les loulous :)


jeudi 27 juin 2013

La Baie des Bâtisseurs: amélioration de la map

Hello les gens !

Comme je vous l’annonçais hier dans les commentaire du billet sur le No Future, j'ai re-texturé la map du jeu.

Aujourd'hui j'ai commencé à bosser un peu sur le décor pour que ce soit moins moche, et je suis plutôt content du résultat.

J'ai aussi ajouté une source lumineuse pour avoir des ombres (pas de jolies ombres malheureusement puisque je n'ai pas la version Pro d'unity :'( ), donc on voit mieux les angles des objets maintenant (les gisements par exemple qui étaient de grosses taches grises avant).

Adieu la map tout terne, voilà ce que donne actuellement la nouvelle version.

Cliquez dessus pour la voir en plus grand

Bon, Rogue Legacy vient de sortir donc je vous dis à plus !

*Se dirige vers sa grotte*

No Future Contest: Progression

Hello tout le monde !

C'était le silence radio depuis une semaine et c'est normal puisque je n'ai rien foutu pendant tout ce temps... Non non, pas par paresse je vous rassure.

Bref, j'ai repris le coding aujourd'hui et j'ai donc recommencé à bosser sur mon projet pour le No Future. Je pense que ça s'appellera "La Baie des Bâtisseurs". C'est dans le thème et ça donne bien je trouve. Merci à Rafeu pour m'avoir donné l'idée.

J'ai un peu commencé à améliorer l’aspect visuel de la map qui était (et est encore) franchement moche. Je compte ajouter quelques éléments dessus au cours du développement pour rendre le tout plus charmant et pour casser un peu la symétrie de la map; J'hésite encore à proposer plusieurs maps, ça dépendra de l'avancement du gameplay.



En parlant de gameplay j'ai fait quelques progrès d'ailleurs.

Pour commencer j'ai ajouté un nouveau collecteur de ressources, la foreuse. En gros elle permet de récolter un peu de pierre depuis le sol, contrairement à la mine qui récolte de la pierre et du minerai depuis un gisement. En gros ça permet de faire le plein de pierre sans devoir se heurter aux autres joueurs qui se disputeront les gisements. Au prix d'une efficacité moins élevée, de plus la foeurse ne récolte pas de minerai contrairement à la mine.

L’intérêt principal pour moi c'est que ça m'a permis de retirer la mine du camp de départ de chaque joueur pour la remplacer par une foreuse. Du coup le joueur ne gagne pas de métal automatiquement, ce qui rend les gisements beaucoup plus précieux afin de pousser les joueurs à se battre pour leur contrôle.

Je l'améliorerai peut-être en cours de route, je suis pas fan du modèle que j'ai fait :S

J'ai aussi ajouté l'épée de base, elle permet de casser les murs. Les murs ont différents niveaux de solidité, on pourra améliorer ses murs moyennant un peu de ressources.

Voilà, c'est tout je pense. Demain j'essayerai d'améliorer un peu la caméra pour qu'elle zoome un peu quand les joueurs sont proches les uns des autres, histoire d'améliorer la visibilité. Et je commencerai sans doute à m'attaquer au crafting, ce sera très basique.

Sinon, HS total mais j'ai décidé de changer le jour de publication de mes Quick Review, plutôt que des les faire tous les dimanche, j'essayerai d'en faire une par semaine, sans jour fixe. J'essayerai d'en écrire une demain, j'ai un super jeu coop à vous montrer :)

Bye !

vendredi 21 juin 2013

Warm Bodies: la critique 100% subjective


Et si Twilight n'avais pas été tiré d'un livre nul et qu'ensuite le réalisateur n'avais pas fait n'importe quoi ?

Le film


Il y a pas mal de temps je vous parlais de Warm Bodies dans ce petit billet satyrique. Aujourd'hui, je l'ai regardé. J'avais quelques doutes, et s'il était bien ? Le livre n'a pas l'air dénué de bonnes idées après tout.

Hmmm... Par où commencer.

Je devrais probablement commencer par la musique, elle est géniale. Peut-être que je devrais plutôt parler de l'ambiance en général... En fait je devrais juste vous décrire mon ressenti général sur le film, tout simplement.

Warm Bodies est un film très bien réalisé. En fait les 10 premières minutes tiennent tout simplement du chef d'oeuvre. L'ambiance, l'humour subtil, l'excellente narration ([Tentative désespérée de décrire ce moment où le narrateur nous considère très clairement comme des spectateurs regardant le film]) et surtout cette musique, putain cette musique !

"By best friend I mean we occasionally grunt and stare awkwardly at each other"

Voilà... Je n'en dirai pas plus sur le film lui-même. Regardez-le. il n'est pas parfait, il y a quelques incohérences, quelques moments plats (principalement quand la narration à la première personne laisse place à des scènes "normales"), on sent parfois qu'un mec plein de pognon a dit "là, il faut mettre une scène de fight, là un truc pour faire pleurer le spectateur" mais sans ces défauts minimes, Warm Bodies serait une masterpiece. En attendant c'est juste un très, très bon film et c'est ok pour moi :)

Le lore


L'univers maintenant !

Parce que c'est ça qui me faisait peur à la base, et c'est ça qui est au final la plus belle réussite du film (avec la musique !).

Quand on me demande mon avis sur Twilight en général, et même quand on ne me le demande pas, je pète un long câble (je vais jusqu'à réveiller des chatons endormis, je suis un monstre T_T). Et durant les 30 minutes de mon prêche extatique, j'en consacre au moins 20 à expliquer pourquoi prendre un mythe pour en enlever toute la substance est stupide et insensé (quel est le but de prendre le mythe vampire pour en enlever les vampires ?)

Par exemple dans Twilight, ils ont pris des vampires et ils les ont changé en créatures emo qui se transforment en boules à facette à la moindre occasion, quand ils ne sont pas occupés à draguer des lycéennes.

Mais ça ne veux pas dire que je suis contre la modification de mythes. Ça peux être bien fait. Et c'est clairement le cas ici.

Rapidement, l'action, pour une fois est vue depuis le point de vue d'un zombie. Et ça va permettre de vraiment donner un souffle d'originalité à un genre qui avait vraiment fini par me lasser (le genre reviens à la vie !... désolé...). Dans Warm Bodies les zombies pensent, ils ont une certaine intelligence mais il leur manque quelque chose (l’étincelle de la vie peut-être) pour être autre chose que des... Hmmm... C'est un peu comme de gros dépressifs en fait, ils errent sans but, leur QI est pas mal réduit (je pense à des médicaments dans le cas des dépressifs),... mais derrière il y a un cerveau qui pense, qui analyse et critique son environnement.



Bien-sûr ils mangent les gens mais le héros dit ressentir une certaine culpabilité a le faire (on ne sait pas trop si c'est le cas pour tous les zombies). Tout ça fait que ces zombies sont des personnages intéressants, un zombie n'est pas un gros tas de chaire sans cerveau (qui a dit Twilight ?!).

Et c'est là qu'on comprend la grosse différence entre Twilight et Warm Bodies. Les deux ont pris un mythe à priori incompatible avec une histoire d'amour, sauf que le premier est passé complètement à l'arrache dedans pour le faire entrer de force dans le moule: "Histoire d'amour insipide". Alors que le second, Warm Bodies, au lieu de retirer au mythe, a choisi d'ajouter des éléments pour que ça corresponde (la romance du film reste insipide par contre). Donc au lieu de "on est végétariens lol", de "je repasse le bac chaque année parce que c'est trop cool, ça fait 110 ans là" et de (il faut le chanter) "C'est nous les méchants, on est très très méchant parce que le mal c'est trop bien la la laaaaaa", on a:

  • Je tue, poussé par un besoin primaire, bien que j'éprouve une certaine culpabilité à le faire
  • Se nourrir de cerveaux permet de revivre les souvenirs de notre proie, ce qui nous fait nous sentir vivant à nouveau, c'est comme une drogue
  • Les méchants sont des zombies dont l'état de décomposition a trop avancé, ils ont simplement "laisser tomber" et ne vivent plus que pour se nourrir
Bref, le tout est tout à fait cohérent et sait être original sans tomber dans le n'importe quoi et sans balafrer un mythe au passage, juste parce que les vampires trop dark c'est quand-même plus chouettes que les humains qui sont nuls quoi...

Conclusion


Warm Bodies, c'est bien, mangez-en !

Désolé pour ceux (moi le premier :D) qui attendaient une critique bien lolante et négative. Ce sera pour une prochaine fois, avec un autre film. Mais hé ! Vous aurez gagné un très bon film a regardé ce soir, et une superbe OST a écouter cette semaine.

Bon visionnage/écoute, je ne sais pas pour la VF mais la VO est tout bonnement excellente.

Bye :)

Edit: Oh ! Et faites moi plaisir, ne regardez PAS le trailer. Il montre absolument TOUT le film (y compris la fin) et fait passer le film pour une bonne petite comédie a regarder en famille.
Le mec qui a fait ça devrait être viré, très sérieusement...

mercredi 19 juin 2013

Retour sur le Ludum Dare

Salut les lecteurs !

Je me suis rendu compte que j'avais complètement zappé l'écriture du post-mortem sur le Ludum Dare ! Je pensais l'avoir fait, mais en fait non^^.

L'article est en plusieurs parties, la première où je vous parle de mon entrée, mes résultats, etc. Une deuxième où je vous parle un peu du Ludum Dare, ce que j'en pense, etc... Puis une troisième où je vous présenterai mon jeu préféré du LD (après le mien :D). Donc si vous vous en tapez de 3615 j'raconte ma life, passez directement à la partie 3 ;)

Mon entrée



Si vous êtes un habitué de ce blog vous y avez sans doute probablement déjà joué, et si ce n'est pas le cas allez vite le faire !!^^

Je parle de Myrne 6312 (fun fact du jour: je suis incapable de retrouver le nom du jeu sans visualiser mon clavier numérique).

J'ai fait une page pour le jeu sur IndieDB au fait, n'hésitez pas à jeter un oeil, mettre une note au jeu, etc...

Je suis déjà revenu sur ce que je comptais faire du jeu ici et ici (le dernier lien est en anglais) donc je ne vais pas revenir là-dessus.

Le classement maintenant, dans l'ordre du meilleur au moins bon (je ne met pas les notes vu que hors contexte, ça ne veux rien dire):

  • Audio
Le domaine où le jeu est classé le plus haut: 85e sur 736. Bravo à RedSam et à son frère Jim Henderson Jr donc pour les superbes musiques du jeu (que vous pouvez retrouver ici pour la plupart avec d'autres morceaux qui sont tous vraiment magnifiques). Les musiques placent vraiment bien l'ambiance et je suis content d'avoir un classement aussi haut pour ce point. GG les gars :)

Pour les sons ils viennent pour la plupart de freesound.org mais je pense avoir fait le son de gunshot moi-même (je crois).

  • Graphismes
119e sur 736. J'ai fait la plupart des trucs moi-même en m'inspirant très fortement d'un pack d'Oryx que j'utilise pour la plupart de mes jeux. Certains assets sont directement tirés du pack je pense, mais j'en suis pas certain (pour SotM c'est clairement le cas, ici je ne sais plus).

  • Mood (ambiance / ressenti)
146e sur 736. Rien à dire sur ce point en particulier vu que c'est un peu un ressenti général du jeu.

  • Overall (Totalité du jeu)
La note la plus importante selon moi. 156e sur 736. Je trouve ça plutôt pas mal pour mon premier jeu (le premier que j'ai terminé en tout cas).

  • Fun
199e sur 736. Je ne sais pas trop ce que représente concrètement cette note par rapport à l'overall. J'imagine que je suis moins bien classé que pour Overall à cause de la prise en main pas top. J'ai eu des problèmes au début du LD avec le script de rebind des touches, j'ai paniqué et l'ai complètement viré au lieu de régler le problème, j'ai eu le temps de bien regretter cette décision dans les 4-5 jours qui ont suivi :S

Enfin bon, je le ré-implémenterai dès que je me remettrai sur le jeu.

  • Humeur / Humour
219e sur 736. Ce point est un peu bizarre parce qu'humor en anglais veux dire humeur mais aussi humour. Du coup c'est difficile de savoir ce que référence vraiment la note. Probablement humour vu qu'il y a déjà une note pour mood qui veut dire "humeur" également. Bref je saisi pas trop cette note vu qu'il n'y a pas du tout d'humour dans Myrne 6312 (donc ça devrait être N/A, non ?).

  • Innovation
246e sur 736. Je pense que Myrne 6312 est relativement original (à part le côté zombie^^') mais j'ai rien inventé non plus :)

  • Thème
487e sur 736. Bah c'est simple, je ne l'ai pas du tout respecté :D
Au départ j'avais dans l'idée de faire un gameplay minimaliste mais au final j'ai mis un inventaire et tout. Donc on peux dire que c'est loupé :D
Mais je ne regrette rien !!

Voilà, je suis assez satisfait de tous ces scores. Ça m'encourage vraiment a continuer le développement du jeu quand j'aurai terminé Song of the Myrne. J'ai hâte de peaufiner tout ça et d'ajouter des modes de jeux et de nouvelles maps.

Le Ludum Dare


Trêve de suspens, voilà ce que je pense du LD. C'est stressant, beaucoup plus éprouvant que ce que je pensais, mais c'est aussi et surtout génial. C'est une chouette opportunité de réellement finir un jeu et surtout de s'asseoir et coder sans être distrait par dix milles trucs qui nuisent à la productivité (je te maudis Facebook !!), parce qu'on a pas trop le temps de glander.

C'est vraiment un concours que je conseille à tout les programmeurs (ou artistes). C'est pas prise de tête (le but n'est pas vraiment de gagner) et il y a vraiment une chouette ambiance et une chouette communauté autour de ça.

C'est aussi un bon moyen de voir ce que vous êtes vraiment capable de faire. Je trouve ça assez sidérant que j'ai réussi à sortir un jeu fini et complet en un si court laps de temps. Finir un premier jeu est vraiment une étape importante pour moi.

Bref, j'y participerai sans doute régulièrement. Pas à toutes les éditions mais au moins une fois par an je pense.

Mon Coup de Coeur


J'ai testé pas mal de jeux pendant et après le LD, voilà celui que j'ai vraiment adoré.


Classé premier en "Fun" (du jam) et 4e en Overall, ce jeu est tout bonnement génial ! En gros vous commencez avec un petit soldat tout pourri contre toute une armée.



Vous vous faites bien entendu démolir en 5 secondes. Puis vous réapparaissez en choisissant un nouveau soldat... Vous mourrez mais oh ! Votre premier soldat est toujours là, et il refait les mêmes actions que vous aviez fait avec. Du coup vous êtes maintenant deux, vous refaites un perso, vous êtes 3, etc etc...

Vous pouvez jouer d'autres persos (des hélicos, des gros gars à mitrailleuse, des mechas, etc) grâce à l'argent collecté à chaque kill. Au final vous vous retrouvez avec toute une armée. C'est vraiment un chouette concept et le jeu est vraiment très fun, une première place méritée :)

Le No Future Contest: Avancée du jour

Salut les dromadaires !

Aujourd'hui fut une belle journée de "je reste devant Unity à ne rien faire". Pas que je manquais d'inspiration ou quoi mais il fait juste trop chaud pour travailler efficacement. Et même le soir ça ne s'arrange pas... Mais pour ça je soupçonne mon ordi, je crois qu'il participe au réchauffement climatique... mais surtout localement.

Malgré tout j'ai quand-même réussi a faire quelques améliorations sur mon projet. Ça s'appelle The Walls au fait. Mais je ne suis pas tout à fait convaincu par ce nom (à la base la map était divisée en 4 par des murs, d'où le nom^^). Si vous avez des suggestions de noms, n'hésitez pas, vous marquerez peut-être l'histoire :D

Enfin bon, place aux ajouts, que vous pouvez voir (pour la plupart) sur cette image (cliquez dessus pour la voir en plus grand):



  • Les autres joueurs
Ils sont beaux, ils sont chauds, ils sentent bon le sable chaud... et en plus ils fonctionnent. J'avais oublié de le dire hier mais une des deux contraintes que j'ai choisies c'est "Wold Wide What ?". Donc le jeu se joue en multi sur une seule machine. L'autre contrainte c'est que tout se passe sur un seul écran.

  • Les arbres sont toujours moches
Mais je crois qu'ils le sont moins qu'avant :S

  • On peux placer des murs
That's right, bitches ! Demain je m'attaque au placement des mines et des scieries ainsi qu'à l'attaque (casser des murs et les scieries/mines ennemies). J'ai laissé le fail du "L" sur mon image pour prouver que c'est fait in-game et pas dans l'éditeur (ça prouve rien mais bon^^).

  • Amélioration de l'interface
Elle est plus jolie et surtout elle fonctionne. Le jeu a l'air bien parti pour être un jeu à 6 boutons. Les 4 direction + faire défiler les objets + utiliser/crafter un objet.

Donc en principe on devrait pouvoir caser un max de gens sur un clavier (j'espère arriver à ajouter la possibilité de jouer jusqu’à 8 joueurs) et surtout la prise en main devrait être assez facile.

  • Un peu plus de contrôle sur la caméra
J'ai ajouté la possibilité de jouer avec une caméra en vue orthographique pour ceux qui voudraient. Les contrôles caméras servent principalement à placer correctement la caméra pour ne pas que l'interface cache le terrain en fait, parce que ça dépend un peu des résolutions d'écrans.

A gauche, la vue ortographique: elle permet de mieux aligner l'interface et le plateau, annule l'effet "terrain de tennis" dont je parlais hier et permet d'afficher le plateau carrément en 2D si on place la caméra à la verticale du terrain
A droite, la vue en perspective: plus jolie mais offre moins de visibilité

Les deux vues permettent d'orienter le terrain un peu comme on veut et la caméra est vraiment très simple à orienter/déplacer

  • De la musique
RedSam m'a envoyé une chouette piste qu'il a faite pour le jeu, ça envoie du pâté. Vous pourrez sans doute l'entendre quand je ferai une vidéo du jeu (donc quand ça sera jouable).

Conclusion


The Walls commence a prendre forme. Il y a encore pas mal de trucs à faire mais jusqu'ici je suis dans mon planning. J'espère avoir fini avant Juillet pour pouvoir reprendre SotM rapidement.


mardi 18 juin 2013

Le No Future Contest: Début des hostilités

Salut les gens !

Je vous en parlais l'autre jour, je participe au No Future Contest. Le thème à été annoncé et j'ai commencé à bosser sur mon projet. Je travaille dans des conditions tropicales, c'est juste génial :D

Pour la petite histoire tantôt il a commencé a pleuvoir, je me suis dit "Super ! Ça va faire tomber la chaleur !"... Donc maintenant il fait toujours chaud ET humide en bonus :/

Voilà pour l'anecdote stupide^^, un petit résumé du jeu maintenant:

Le thème


Il s'agit de "Au travail !".

Je suis très content du thème parce qu'avant de le connaitre j'étais juste bloqué sur Bomberman et je n'arrivais pas à trouver d'idées. En plus j'ai toujours du mal à bosser avec des thèmes et là c'est vraiment venu tout seul.

L'atelier
Oui, j'ai mis de petits détails invisibles in-game :D

Je vais donc vous proposer un petit jeu très tourné arcade mais dans lequel il va falloir bosser. Vous êtes un genre de petit ouvrier. En fait il s'agira d'un petit jeu de stratégie/action minimaliste.

Le principe du jeu


Le principe de base est assez simple. Il suffit d'être le dernier joueur en vie, jusque là rien de neuf. Mais le jeu n'est pas spécialement axé combat, en fait vous devrez plutôt gérer des ressources et faire un peu de craft pour prendre le dessus sur vos adversaires.

Ça c'est le perso bleu. L'image est tirée du jeu mais ce n'est pas l'angle de caméra avec lequel on joue.

Une manche se déroulera en deux parties:

La première partie est une période de construction. Vous devrez exploiter les ressources de la map en construisant des scieries et des mines près des arbres et des gisements de métal, et vous devrez commencer a construire vos défenses (des murs et sans doute des pièges et autres trucs cools si j'ai le temps). Durant cette phase vous ne pourrez pas attaquer directement un autre joueur mais les premières tensions se feront déjà ressentir puisque vous pourrez vous attaquer à leurs mines, leurs scieries et leurs murs. Il s'agira donc de se faire son petit stock de ressources tout en trollant les autres.

Durant cette première partie vous aurez également l'occasion de crafter du stuff (armes, armures, etc) en prévision de la suite.

Après un laps de temps que je n'ai pas encore défini, commencera la partie 2:

Rien de bien différent ici à part une chose, oh, une broutille... Vous pourrez attaquer les autres joueurs. Dans cette partie très tournée action (on pourra toujours crafter et la récolte des ressources continuera mais vu la taille de la map, je doute que ça dure bien longtemps^^) les joueurs devront s'affronter pour qu'il n'en reste qu'un.

Il n'est bien-sûr pas interdit de fonder des alliances provisoires durant la première phase pour un max de lulz lorsque vous poignarderez votre allié dans le dos^^.

Le plateau de jeu et l'interface (pas finie évidemment)
Chaque joueur commence dans un coin avec une mine et un atelier

Notez que comme dans les jeux de tennis, les joueurs au-dessus se font niquer puisqu'ils ne voient rien :D
Mais je vous rassure j'ai ajouté un contrôle basique de la caméra.

Voilà pour le pitch du jeu. Notez qu’exceptionnellement ça ne se déroule pas du tout dans l'univers de SotM. Le titre est trop tourné arcade pour ça.

Techniquement


Au niveau technique je bosse avec Unity comme d'habitude. Le jeu est en 3D bien que le gameplay n'utilise réellement que deux axes.

J'ai quelques soucis de FPS et ne peux donc pas promettre que le jeu tournera très bien sur les machines plus modestes, enfin bon, on verra où j'en serai dans quelques semaines (j'ai jusqu'au 16 juillet mais j'aimerais terminer bien avant pour ne pas prendre trop de retard sur SotM). J'ai dû apprendre vite fait un truc pour mieux optimiser ce jeu à cause de chutes de framerate catastrophiques, jusqu'ici ça à l'air de bien fonctionner et j'arrive à me maintenir à 60 fps.

*Voix de Gimli* UNE MINE ?!

Pourquoi je vous raconte tout ça? Parce que la technique que j'ai utilisée pour réduire ces problèmes m'aidera à mieux optimiser SotM (notamment la map de début de l'archère où certains rencontrent des problèmes de lags), hourray !

Conclusion


Vu comme c'est parti je ne risque clairement pas de gagner le concours, surtout que Deepnight participe >< (hâte de voir son entrée d'ailleurs) mais je vous promet un petit jeu fun pour jouer entre potes ;)

Demain j'essayerai d'ajouter le système de construction.


lundi 17 juin 2013

Quick Review: The Ship

Salut tout le monde !

Aujourd'hui on va changer un peu de ce que je vous montre d'habitude (et de ce que je joue en général) puisque je vais vous présenter un jeu exclusivement multijoueur (on peux jouer en solo mais ça n'a aucun intérêt quoi^^) et pas en coop.


"The Ship: Murder Party" est un jeu génial qui n'est malheureusement pas du tout connu pour des raisons qui m’échappent totalement (il a eu son petit succès à une LAN où je l'ai sorti).

Mais qu'est-ce que c'est ?

Alors en gros, c'est un jeu comme le Killer pour ceux qui connaissent.

La grosse particularité du titre c'est que pour gagner, il ne va pas s'agir de massacrer tout le monde n'importe comment, non non, non, The Ship est beaucoup plus distingué que ça.

En fait une partie se déroule en plusieurs manches et à chaque manche vous vous verrez assigner une cible. Vous ne devrez tuer que cette personne, tout autre meurtre (excepté la légitime défense) vous donnera une (grosse) pénalité de points. Là où ça devient fun c'est que votre cible ignore tout du tueur qui la recherche: elle ne sait pas à quoi vous ressemblez (on ne choisit pas son personnage, il est tiré aléatoirement à chaque manche)... et bien entendu vous ne savez pas non plus qui est le gros malade qui est à vos trousses !

Ça c'est fait, plus qu'à survivre jusqu'à la fin de la manche

Ce simple pitch de départ suffit déjà à créer toute une atmosphère de paranoïa aiguë sur le bateau (parce que ça se passe uniquement sur des paquebots de luxe^^) et surtout dans la vraie vie puisque vous ne pouvez même plus faire confiance à votre meilleur pote. Tout le monde est sur le qui vive, prêt à en découdre avec le premier mec qui se précipitera vers lui avec une arme.

Alors, les armes, parlons-en des armes. Vous vous attendez à quoi? Un lance-flamme? Un bazooka? Ahahah, petits plaisantins que vous êtes ! Les armes dans The Ship ce sont des parapluies, des haches, des cannes, des porte-feuille explosifs (ma préférée) et si vous êtes chanceux vous trouverez un vieux tromblon ou un pistolet.

Quoi ?! Un type va se promener avec un tromblon alors que moi j'ai juste un petit couteau pourri ?! Mais c'est naze, c'est encore moins fair-play que WarZ (/troll gratuit) !!

Pas de panique, le jeu utilise un système vraiment sympa pour palier à ce problème. En fait, chaque arme possède une certaine valeur de kill. C'est à dire que selon l'arme avec laquelle vous tuez votre cible, vous gagnerez plus ou moins de cash (le gagnant étant le joueur arrivant à une certaine somme, j'y reviendrai). Et plus vous utilisez une arme, plus sa valeur diminue (après 2 kill c'est même plus la peine de penser à utiliser cette arme). Ça donne une petit aspect stratégique au jeu ("bon, je vais garder mon flingue sous la main au cas où je me fais attaquer, mais si je vois ma cible je la défonce au parapluie !") en plus de mettre tout le monde sur un pied d'égalité.

Le parapluie, pas la meilleure arme du monde mais elle a une bonne allonge

Puisque j'en suis à parler des armes autant vous parler d'un autre système très sympa. Vous ne pouvez pas vous promener tranquillement dans les couloirs avec votre arme au poing. Il y'a des caméras, il y a des gardes et vous ne pouvez même pas être vu trop longtemps par trop de gens avec votre arme en main, sinon c'est la prison. L'entrée en prison peut vous faire douiller à mort selon le nombre et le type d'armes en votre possession. D'où l’intérêt de ne pas garder trop d'armes sur soi, surtout si ce sont des armes à feu. Mais se faire arrêter a aussi ces avantages, parce que la prison est un endroit où vous êtes relativement en sécurité et surtout où vous pouvez remplir tous vos besoins très facilement.

Nos besoins ?

Oui ! Vous ne croyiez quand-même pas que vous alliez pouvoir vous promener partout en cherchant simplement votre cible et en évitant votre tueur? Vous avez en plus des besoins divers: manger, boire, se doucher, aller aux toilettes,...

Ça peut paraître contraignant (et ça l'est !) mais c'est surtout une excellente addition au gameplay qui vous apportera beaucoup d’hilarité ("Je m'suis pissé dessus !") et surtout du challenge en plus. A noter que comme je vous l'ai dit, le score est de l'argent, mais ça ne s'arrête pas là puisque cet argent va aussi être utilisé dans le jeu... bah... comme argent. Pour acheter à manger ou à boire par exemple. C'est un système assez intéressant puisque vous dépensez littéralement vos chances de gagner pour combler vos besoins.
Evidemment vous pouvez trouver de la nourriture autrement, le scavenging est une grosse part du jeu, vous allez fouiller un peu partout pour trouver armes et objets utiles. Pour revenir à l'argent il offre encore une dimension intéressante, celle du "Oh fuck ! J'ai plein de fric sur moi, si je meurs maintenant c'est la cata !".

Les PNJs vous seront d'une grande aide pour assouvir vos besoins

En fait vous avez de l'argent sur vous mais aussi sur un compte en banque, vous pouvez transférer votre argent entre les deux comme bon vous semble, à la banque où auprès de distributeurs. Là où ça devient intéressant c'est que vous perdez l'argent (et donc le score, n'oubliez pas) que vous avez sur vous à votre mort. Ça ajoute encore au micro-management puisque vous devrez toujours avoir le moins d'argent sur vous tout en gardant éventuellement de quoi vous payer à manger ou à boire. Ça ajoute vraiment à la pression et surtout c'est grâce à ça qu'on a les porte-monnaies explosifs, l'arme la plus efficace du jeu à mon sens (parce qu'elle vous permet de tuer facilement un type qui joue les planqués près d'une caméra de surveillance).

Un dernier point géniallissime du jeu, je vous ai parlé du scavenging, ça va aussi nous servir à dégoter de nouvelles tenus. Pourquoi faire? Tout simplement pour tromper votre tueur. En fait je vous ai dit que vous receviez une cible en début de partie, ce que vous recevez c'est un nom. Mais pas de photo. Du coup vous devrez parler un peu avec tout le monde (en cliquant sur eux) pour assigner des identités à un portrait. Mettons que vous devez tuer Charles LeChauve, vous devrez y aller à l'aveugle et regarder le nom de chaque personne que vous croiserez. Mais si vous avez parlé à Charles LeChauve auparavant, vous aurez en plus un portrait du bonhomme en bas de votre écran.

D'où l'utilité de changer de vêtements, lunettes, etc pour tromper votre tueur et faire en sorte qu'il ne vous reconnaisse pas trop facilement dans la foule puisque son portrait ne sera pas à jour.

Le mode personnalités connues est chouette mais il enlève cette dimension du gameplay que j'adore

Conclusion



Voilà, on est plus vraiment dans le principe de Quick Review et plutôt dans le test, mais The Ship est un jeu complexe qui a énormément à offrir et je ne voulais pas passer trop vite dessus.

Donc en résumé, The Ship, c'est quoi? Un jeu intelligent et fun qui mixe des éléments de jeux de rôle (littéralement, je ne parle pas de Dungeons and Dragons^^) avec du deathmatch qui sait se montrer nerveux quand il faut. Le tout étant très éprouvant pour les nerfs.

The Ship n'est pas trop cher et pourra s'apprécier même à deux joueurs (l'IA est pas terrible par contre). Le must étant évidemment d'y jouer en LAN avec pleins de potes dans la même pièce ("Putain ! C'est qui qui vient de me tuer là ?! Mais bordel ma cible était juste là !!).

Convaincre les gens d'y jouer est assez hardu parce que c'est un jeu complexe à première vue mais je vous garantis qu'ils vous remercieront après 20 minutes de jeu. Je vous le recommande vivement, il est génial :)



jeudi 13 juin 2013

Projet "Spacesim prototype"

Salut les lecteurs !

Désolé pour ce nom de billet pompeux, je n'avais pas trop d'idée^^.

Je n'ai plus posté depuis quelques jours (et j'ai encore manqué une Quick Review à cause du lancement de ma nouvelle démo de SotM, milles excuses, elle reviendra bien ce dimanche), voilà le pourquoi du comment:

A chaque fois que je poste une démo de SotM ou que je termine une étape importante de développement (par exemple quand j'ai release Myrne 6312), j'aime bien prendre quelques jours pour:
  • Jouer: j'ai très peu de temps pour faire ça pendant que je développe (ou en tout cas je ne peux pas le faire sans culpabiliser^^). J'en profite donc de temps en temps pour m'adonner à cette passion pendant 2-3 jours.
  • Prendre un peu de recul sur le projet sur lequel je bosse: c'est important de parfois décoller le nez de son code pour revenir avec un regard neuf sur le jeu (parfois on manque des défauts évidents parce qu'on est trop habitué à les voir).
  • Développer de petits projets annexes pour ne pas perdre la main niveau 3D (tant au niveau coding que modelling).

Et j'arrive donc à mon fameux Spacesim prototype, à défaut d'un vrai nom. C'est un projet de space simulator pour lequel je me suis donné quelques jours. J'essaye d'y passer quelques heures chaque jour. Le but n'est pas de faire un "vrai" jeu mais simplement de poser des bases pour un futur titre tout en apprenant deux trois trucs (ici la gestion des Rigidbodies et de la physique sous Unity).

J'ai des grand projets pour ce jeu bien-sûr mais je ne peux pas me permettre de travailler sur plusieurs projets en même temps. Le but c'est donc vraiment de finir un prototype en quelques jours pour pouvoir retourner l'esprit tranquile sur SotM. Et puis un jour je me remettrai dessus et je le finirai probablement (le spacesim).

Voilà, donc avec ça en tête vous êtes paré pour voir cette petite vidéo sans penser que j'ai abandonné SotM ou même que ce jeu sera entre vos mains cette année, parceque ce n'est pas du tout le cas :S

La musique n'est évidemment pas celle du jeu mais bien celle de Tyrian, rangez vos avocats^^

Voilà, c'est l'état actuel du jeu après 2-3 jours de travail (en-y-allant mollo). C'est plein de bugs etc mais le contrôle du vaisseau est déjà assez solide et je me suis surpris a pondre une IA assez correcte. Ça ne se voit pas vraiment dans la vidéo parce qu'elle n'a pas encore de comportement spécifique quand elle n'a pas d'ennemi (donc pour le moment elle avance en ligne droite jusqu'à voir un ennemi).

Mon but avec ce jeu c'est d'arriver à un genre de "Space Pirates and Zombies" en 3D. Donc un jeu où on pourra:

  • Customiser son vaisseau. 
Je ne sais pas encore si ça se fera par choix de modules (ex: je prend tel cockpit, telles armes sur l'aile gauche et tel core) ou si je laisserai le joueur construire son propre vaisseau bloc par bloc. Je préfère la deuxième méthode mais faut encore que je vois comment coder ça).

  • Se promener dans l'espace
Ce seras probablement par secteurs, je ne me sens pas capable de faire un open-world actuellement.

  • Miner des astéroïdes et crafter des pièces de vaisseaux (Minecraft a changé ma vie^^)
  • Faire un peu de commerce avec les stations
  • Participer à des batailles spatiales évidemment
  • Visiter des stations (et peux-être des vaisseaux, des planète, etc. Mais là rien n'est moins sûr)
Je compte vraiment ajouter toute une dimension "vous êtes un humain" au jeu. Je ne veux pas qu'on soit un vaisseau, je veux qu'on soit un type qui pilote des vaisseaux. On ne le voit pas dans la vidéo mais on peux déjà entrer dans l'autre vaisseau et le piloter (s'il n'est pas piloté par une IA). Chaque vaisseau aura (et a déjà dans une très moindre mesure) ses propres stats et capacité en fonction des modules qui sont montés dessus. Actuellement par exemple la puissance dépend du nombre de propulseurs (on le voit dans la vidéo, mon vaisseau ralentit quand ils sont détruits).

Tous les vaisseaux seront pilotables, le jeu est conçu pour ça à la base de base :)

Enfin j'aimerais bien ajouter du coop local en écran splitté. Ce sera sans doute difficilement jouable mais je compte ajouter une option pour les dual-screen (j'essaye de remettre l'écran-splitté au goût du jour^^).

Et bien entendu un des autres grand but c'est qu'il soit accessible. J'adore les spaces sim mais je les trouve toujours trop compliqués. Soit ils nous lâchent totalement dans la nature sans qu'on ne comprenne rien de rien sur ce qu'on attend de nous, où aller (et être face à l'espace est juste terrifiant), etc. Soit ils nous assomment dès les premières secondes avec des pavés et des pavés de texte absolument imbitable. Je compte vraiment faire de ce jeu quelque chose de simple à comprendre mais de relativement complexe dans les mécaniques, en introduisant les trucs un par un, calmement, comme SPAZ le fait si bien.

Conclusion



Ça c'est la vision finale, donc je le répète, vous ne verrez pas ça cette année et peut-être même jamais, je veux que ce soit très clair (mais je voulais vous faire partager cette vidéo malgré tout parce que je suis fier du travail accompli jusqu'ici^^).

J'ai déjà repris un peu SotM aujourd'hui pour faire un peu de debug suite aux feedbacks de la démo (merci pour vos remarques !) et je compte déjà commencer le contenu post-demo avant de me lancer dans le No Future Contest dans 3 jours. Donc autant dire que le spacesim attendra un peu (même si j'espère avoir le temps de "finir" l'IA avant le No Future.

A la prochaine les potos ;)


dimanche 9 juin 2013

Song of the Myrne: la nouvelle démo


Salut tout le monde !

Je viens de mettre en ligne la nouvelle démo de Song of the Myrne que vous trouverez sur la page de présentation du jeu.

Si vous ne suivez pas régulièrement ce blog ou si vous voulez tout simplement un petit rappel, voici les changements qu'il y a eu entre la dernière démo (en mai) et celle-ci:


  • Refonte de l'équipement qui est désormais visible sur les personnages
  • Suppressions des classes. Faites évoluer votre perso comme bon vous semble !
  • Traduction des dialogues pour la version anglaise
  • Améliorations diverses, surtout au niveau de l'interface et du craft
Il est possible que j'ai oublié certaines choses.

N'hésitez pas à me signaler tout bug, faute de frappe, erreur de trad, etc ou tout simplement à me faire des éloges (j'adore ça :D) dans les commentaires de cet article ou par mail.

Enjoy ;)


vendredi 7 juin 2013

Song of the Myrne: les dialogues


Salut les gens !

J'étais très optimiste pour la démo, mais j'ai cette fois-ci fait le relevé de tout ce qui a doit être traduit et je peux vous dire que j'ai pas mal de boulot pour demain :D

J'ai fais pas mal de trads aujourd'hui et j'ai également ré-écrit quelques dialogues (plus jamais je ne fais une quête impliquant deux donneurs de quête différents^^). Vous vous demandez peut-être pourquoi je ré-écrit si souvent des dialogues et ce que j'appelle ré-écrire.

Comment j'écris les dialogues



En fait quand j'écris un dialogue je fais ça complètement à l'arrache. Je ne décide rien du tout avant de me lancer dans l'écriture et je me laisse porter par mon imagination, ce n'est pas rare qu'un PNJ que j'ajoutais à la base pour du remplissage (genre il doit dire "salut") finisse par lancer une énorme quête impliquant des changements de level design, la création de nouveaux PNJ, etc...



Au final, ça fait que mes dialogues sont généralement mal écrits et très dirigistes, parce qu'ils ont étés écrits avec un scénario en tête. Donc la trame que jai écrite est propre, mais les autres choix autour manquent de profondeur et font des raccords bof bof avec la trame principale. Surtout ceux écrits avant l'éditeur de niveau (sans cet outil il me fallait plus de 2 heures pour écrire et tester une quête "vas tuer 5 loups"). C'est plus tard, quand je reviens dessus (généralement pour la traduction ou à cause d'un changement de level design) qu'ils commencent a ressembler à quelque chose.

J'étoffe pas mal les discussions en ajoutant des choix, j'essaye d'ajouter des petites expressions pour rendre l'univers plus cohérent ("Nom d'un sanglion !", "Loué soit le Myrne, vous voilà",...) et j'ajoute également ce que j'appelle du "texte de lore": un PNJ vous parle du Myrne, hé bien j'ajoute une petite option de dialogue pour se renseigner sur ce que le mec sait sur le Myrne par exemple. Une fois encore pour rendre l'univers plus cohérent et pour l'expliquer au joueur.



Parfois j'ajoute de nouvelles manières de résoudre une quête aussi.

C'est ça que j'appelle la ré-écriture de dialogues. C'est un peu un travail sans fin parce que la ré-écriture d'un PNJ implique souvent de ré-écrire d'autres dialogues, qui eux-même entraînent... vous voyez l'idée ;)

A propos de la démo



Demain je m'attaque à l'Académie des Mages pour la traduction d'un ou deux dialogues (ceux spécifiques à l'archère). Ce sera surement l'occasion de ré-écrire deux trois trucs dont je ne suis pas satisfait.

Niveau traductions il me reste exactement 4 dialogues à traduire + 1 à ré-écrire et traduire. Arnaud se charge d'un dernier gros dialogue de son côté.

Après ça, en principe, la démo sera prête et je n'aurai plus qu'a lancer le processus habituel de test: faire quelques parties, faire tester le jeu à un pote ou deux, puis publier sur Facebook, puis sur le blog et enfin, une fois certain qu'il n'y a pas de game-breaking bug, sur Reddit, Twitter, forums, etc...

Et puis je pourrai m'attaquer à de nouvelles zones de jeu :)

Donc comme promis, ce sera avant lundi mais je ne sais pas du tout quand. Je tablerais sur samedi ou dimanche.



mercredi 5 juin 2013

Exercices de style: du pixel art et un jeu rétro

Salut les gens !

Deux petits trucs aujourd'hui:

Pixel Art !



D'abord un petit artwork que j'ai fait de Song of the Myrne. C'était juste un petit exercice de style, pour la science. Qu'est-ce qu'il se passerait si Song of the Myrne était développé par le type qui a fait "Sword and Sworcery" (je vous conseille l'OST du jeu, elle est superbe) ?

On dirait un peu une pochette d'album... Faut que je me mette à la musique :D

Je ne suis pas fan de ce style à la base mais vu que c'est moi qui l'ait fait je trouve ça bien, ok ?!! Alors maintenant vous dites que c'est beau et c'est tout !

J'ai tenté de faire l'archère aussi mais hum... bon... disons qu'on ne va simplement plus en parler... jamais !

Le "No Future Contest"


Deuxième truc, j'ai décidé de participer au "No Future Contest". C'est organisé par l'OUJEVIPO. Et là, si vous êtes cultivés vous vous dites "Hey, mais ça ressemble à l'OULIPO" ! Et c'est normal, parce que le concept est le même, excepté que c'est appliqué aux jeux-vidéos plutôt qu'à la littérature.

Alors à la base je n'aime pas du tout, mais alors là pas du tout le concept de l'Oulipo, à savoir écrire des livres chiants for the sake of the art !

En général j'ai horreur de tout ce qui est art moderne, trucs expérimentaux (à part en musique, parfois) et autres "j'ai jeté un pot de peinture sur une toile, ça vaut 30 000 euros"...

Sauf que là j'y participe en tant qu'artiste et pas en tant que pauvre type qui va devoir se taper de lire la description d'un cageot de tomates (true story) ou de faire "hmm hmm, oui, oui, on peux vraiment voir ce que l'artiste a voulu exprimer sur les travers de la société et sur la place de l'homme dans un univers qui le dépasse face à CE FRACKING URINOIR !!!".

Alors je m'en fous, Mouahahahaha :D

Mais sinon, plus sérieusement (sinon vous n'aurez pas envie de tester mon jeu^^) le concours est axé retrogaming et ça, ça m’intéresse !

Et bien entendu les contraintes, parce que c'est bien autour de ça que tournent l'OULIPO et l'OUJEVIPO, sont fracking awesomes.

Et puis bien-sûr les prix sont tout simplement... zut, j'ai déjà employé le mot awesome juste au-dessus, hmmm... ils sont terrificlyawesomesques !

Premièrement les 15 meilleurs jeux seront présentés sur des bornes d'arcade customisées (111!!!elevenOne!!) et ensuite il y a trois prix de 800 euros... Outch, ça fait plaisir ça Ôo

Do fucking want !!!!

Bon, évidemment je n'ai aucune chance de gagner et c'est pas pour ça que je participe mais bon, on peux toujours rêver hein :D
Dans tous les cas ça me fera un jeu de plus à ajouter à mon... heu... catalogue ?

La suite (courage c'est bientôt fini), les contraintes donc. Je ne vais pas toutes vous les dire, vous n'avez qu'à regarder sur la page du concours. Je ne sais pas encore lesquelles je vais utiliser, rien de définitif tant que le thème n'est pas annoncé en tout cas (pas "minimalisme", pitié, pas "minimalisme") mais il y en a pas mal qui me plaisent bien:

  • 2 - La disquette 3,5 est toujours le format de référence: le jeu doit se dérouler sur un écran seulement, sans scrolling
  • 8 - La dactylographie est le nouveau hardcore-gaming: le jeu doit utiliser toutes, ou du moins la majorité des touches du clavier
Vous allez comprendre tout de suite pourquoi^^

  • 11 - World Wide What ?: le jeu doit être massivement multijoueur (allez, au moins 4), mais sur une seule machine
Voilà, si vous ne l'avez pas encore compris, je compte réaliser un bon petit soft d'arcade histoire de nous ramener plus de 10 ans en arrière à l'époque où jouer avec des potes, ça voulait dire se retrouver à 4 sur un même clavier pour jouer à Asteroides ou Bomberman.


Mais sinon je ne sais pas encore quel jeu je réaliserai. Sans doute un mix entre Bomberman et d'autres jeux. Comme pour Myrne 6312 ça ne se jouera qu'en multi, ce qui me garantit que quasiment personne ne prendra la peine d'essayer mon jeu, yay !

Voilà voilà, le concours aura lieu du 15 juin au 15 juillet. Mais rassurez-vous, je ne compte pas laisser SotM à l'abandon pendant un mois, je compte réaliser mon jeu en une semaine ou deux seulement en y allant vraiment molo (en gros je vais me refaire le Ludum Dare mais sans la pression du temps^^).

Voilà voilà... A plus sous le bus !


mardi 4 juin 2013

Song of the Myrne: des humanoïdes un peu plus variés

Hello tout le monde !

Chose promise, chose duse, comme disent les illettrés. J'ai créé un premier PNJ qui utilise le même système d'équipement que le joueur. Ça s'est surprenamment bien déroulé et tout fonctionne comme ça doit fonctionner. Yay !

En gros je "dis" à un PNJ quel stuff il peut porter et il choisit son stuff aléatoirement dans cette liste quand il popera. Je peux aussi lui spécifier que ce qu'il porte est un set d'armure et il assortira donc son chapeau et éventuellement son arme avec l'armure qu'il a choisi aléatoirement.

Là c'est de l'aléatoire total évidemment. Les vrais mobs porteront des trucs un peu plus dans le thème (tenues de roublards pour les brigands, armures complètes pour les gardes, etc)...

Je dois encore rendre leur tête aléatoire pour les rendre un peu plus uniques aussi. Par contre je ne saurais malheureusement pas les faire de plusieurs couleurs à cause que les mains sont liées au skin de l'arme. Mais je vais réfléchir au problème.

Pour l'instant leur stuff n'a pas d'influence sur le gameplay mais je compte bien changer ça: respecter les valeurs d'armures du stuff, la portée des armes, le type d'arme (s'il porte un arc ou une arme de cac),...

Et bien entendu faire en sorte qu'ils dropent parfois une partie de leur stuff à leur mort.

Quand tout ça sera fini, ça devrait rendre les combats un poil plus intéressants puisque, par exemple, un personnage portant telle ou telle armure pourra être plus résistant au feu ou aux dégâts physiques, vous obligeant à vous adapter à la situation ("ok, un mage en armure d'argent... Fuyeeeeeez !").

Voilà, c'est tout pour ce soir. Je vais aller ajouter quelques tenues en jeu ;)

Edit: Ah oui ! Bien entendu certains PNJs resteront dans l'ancien système pour plusieurs raisons:

  • Avoir quelques humanoides "uniques" (par exemple des brigands avec un sac sur le dos, à moins que je ne l'ajoute comme arme^^), des humanoides d'autres couleurs du coup :/
  • Parce que comme je le dis souvent, trop d'aléatoire, tue l'aléatoire
  • C'est plus facile de dessiner un PNJ qu'un set d'équipement
Edit 2 (décidément^^'): J'étais un peu optimiste pour la démo, je ne pense pas du tout qu'elle sera prête demain (il reste une chance mais bof bof). Je viens de me rendre compte à l'instant que je devais réécrire un gros dialogue (celui du maire de Tyluri). Ça plus passage de permis de conduire après-demain, ça risque d'être un peu short pour sortir la démo. Mais elle sortira cette semaine, c'est promis !

Pour me faire pardonner voilà une deuxième image ;)




lundi 3 juin 2013

Song of the Myrne: quelques infos

Hello tout le monde !

Alors, quoi de neuf sur Song of the Myrne ?

Je bosse principalement sur du contenu en ce moment (armures, armes, etc), donc je n'ai pas grand chose à montrer, histoire de ne pas tout spoiler.

Je travaille également beaucoup sur les traductions des dialogues. j'en profite pour en ré-écrire certains histoire qu'ils collent plus avec l'univers du jeu et que ledit univers soit expliqué au joueur au fil des discussions.

J'essaye de me dépêcher un peu pour sortir la démo anglaise. C'est assez important pour moi parce que ça me permettra de recevoir beaucoup plus de feedbacks et de faire tester le jeu par quelques Youtubers (essayer en tout cas^^) histoire de le faire connaitre un peu. Elle devrait être prête d'ici 2 ou 3 jours je pense.

J'ai aussi commencé à ajouter "plein" de chapeaux (plein entre guillemets car pour le moment ajouter un chapeau me prend pas mal de temps mais je compte améliorer l'éditeur de dialogues pour qu'il me permette aussi de faire une database d'objets et ensuite de quêtes, histoire que la création soit un peu plus automatique).

La plupart des créatures auront leur propre chapeau qu'ils ont une faible chance de droper à leur mort. Certains ont des effets intéressants, d'autres sont juste là pour montrer votre manque de goût au monde ;)

Un RPG sans trucs débiles impliquant des poulets n'est pas un RPG

J'ai aussi commencé à ajouter le stuff que portent les humanoïdes. Je vais prochainement leur faire subir le même sort qu'au joueur et les décomposer en morceaux pour qu'ils puissent mettre toutes les tenues. Ça me permettra d'ajouter plus facilement de la variété dans les monstres puisque je ne devrai pas les reskiner à chaque fois. Par exemple les mages noirs du début de l'archère existent en deux versions. Ce qui fait 24 skins différents: un par direction multipliés x le nombre d'actions (idle, attaque, marche) x le nombre de versions. En leur ajoutant des tenues j'aurai juste à éditer leur tête.


Je suis aussi en train de réfléchir à un moyen de laisser le joueur s'habiller comme il veux sans qu'il soit pénalisé niveau stats. J'ajouterai peut-être un système d'enchantement/désenchantement d'objets un jour mais pour l'heure je ne sais pas trop comment ajouter ça. Et je n'ai pas envie de recoder tout le fonctionnement de ma base de données d'objets (en gros un objet n'est qu'un nom dans le jeu, par exemple "chapeauMage", il n'y a donc aucune différence entre le chapeauMage que vous avez sur la tête, celui dans votre inventaire et celui dans votre Coffre-o-Magic... Du coup je ne peux pas appliquer d'effet sur un objet en particulier).

Mais je vais réfléchir au problème, j'ai déjà une piste ;)

Allez, bonne fin de nuit/journée et à la prochaine !


dimanche 2 juin 2013

Quick Review: Steam Marines

Salut les trolls !

C'est dimanche et le dimanche c'est le jour de la... ?

... * Buisson mort qui passe en roulant *

Ah ben oui c'est vrai, c'est nouveau^^. Je reprend les Quick Review une fois par semaine, désormais ce sera le dimanche. Hourray !

Aujourd’hui je vais vous parler vite fait de Steam Marines.


Mais qu'est-ce donc que ce jeu, mon bon Beldir ?

Steam Marines c'est un rogue-like au tour par tour (oui, encore^^) mais qui pour une fois, ne se passe pas du tout dans un univers fantasy déjà vu et re-revu (de la part du mec qui en développe un millionième^^'). Non, Steam Marines se déroule dans l'espace lui, dans un vaisseau plus exactement.


Le scénario est assez classique: tout va mal, il faut partir et tout massacrer !

Jusque là rien de très folichon. Mais l'originalité du titre c'est de vous mettre aux commandes de 4 marines. Et ça va vraiment influencer tout le jeu puisque le placement de vos marines est extrêmement important.

Premièrement, le jeu ne pardonne pas la moindre erreur. Un de vos marines s'est fait tué? Deal with it ! Il ne reviendra jamais, c'est fini pour lui (mais vous trouverez parfois de nouveaux marines pour vous aider). Ensuite les trucs de soins sont assez rares, bref, chaque fois qu'un marine prend des dégâts, c'est dramatique et vous vous en voudrez à mort.

Alors pourquoi j'ai dit que le placement était plus qu'important? D'abord parce que vous devrez placer vos marines de façon à ce que les plus abîmés aient peu de chances de prendre des dégâts. Mais aussi et surtout parce qu'il y a du friendly-fire et qu'en plus deux marines ne peuvent pas se trouver sur une même case (vous pouvez échanger deux marines de place s'ils sont côte à côté mais ça coûte cher en points d'actions).

Bref, il va s'agir de ne pas faire le con (ce qui est déjà trop me demander).

Et maintenant le pourquoi du comment ce jeu rox du canard:

  • C'est hardcore
En plus de tout ce que j'ai cité plus haut, sachez que vous devrez gérer vos cartouches et qu'un marine survit rarement à plus de 3 coups. A vrai dire ce n'est pas rare du tout de se faire one shot par un coup critique ennemi... même au niveau 1 !

  • C'est gratuit !
Je ne sais pas si le jeu final le sera mais il n'est actuellement qu'en alpha (attendez-vous à rencontrer des bugs) et téléchargeable gratuitement.

  • On peux péter les murs

Franchement si ça ne vous encourage pas à y jouer, je ne sais pas ce qu'il vous faut. En gros, puisque le jeu est principalement constitué de petits couloirs étroits, vous devrez souvent exploser un mur à mains nues (on est un marine ou on ne l'est pas) pour avoir un peu plus d'espace de manœuvre. Il est apparemment possible de se débarrasser d'un ennemi en l'envoyant valser dans l'espace aussi mais je n'ai jamais testé.

Mention spéciale à mon ami le grenadier qui est le perso le plus inutile de tout l'univers, ce mec possède une arme qui fait des dégâts de zones et touche donc systématiquement tous vos alliés (et en plus il miss les ennemis :/). J'oublie chaque fois de l'enlever de l'équipe...

  • Une ambiance Steampunk

En plus de ça les graphismes sont plutôt soignés et plairont à tous les amoureux de gros pxiels ;)


Les liens


Go go vous faire votre propre idée sur le jeu en le téléchargeant par-ici.

Et si vous aimez bien, pensez à voter pour lui sur Steam Greenlight.

Et puis comme je suis un grand malade qui fait sa pub sur son propre blog (le ouf !): si vous aimez les jeux dans l'espace où on meurt assez vite et qui en plus sont gratuits, essayez donc mon petit jeu à moi, Myrne 6312 ;)

Voilà, amusez-vous bien et à la prochaine !